Kennen – Ninja oder Hamster?

Kaufen oder nicht kaufen, das ist hier die
Frage! Willkommen beim inLoL.de
Champion Review.
Hier findet ihr verschiedene Informationen
zum Champion Kennen.
Welche Fähigkeiten hat er? Welche
Champions spielen sich ähnlich? Wie spielt
sich Kennen? Alle diese Fragen werden hier
kompakt beantwortet!

Stand: Mai 2012

Ersteindruck

Kennen gehört zusammen mit Akali und Shen zu den drei Ninjas, die Energie statt Mana benutzen. Er ist ein kleiner Hamster, der mit Shuriken um sich wirft und die Elektrizität beherrscht. Obwohl er recht mickrig wirkt ist er doch sehr gefürchtet, denn niemand möchte in einem von Kennen verursachten Gewitter stehen.

Die Standardskins verändern lediglich die Farbe und sind daher nicht unbedingt das non plus ultra, und auch die anderen Skins sind nicht unbedingt so toll. Trotzdem verarztet man doch gerne die Gegner, oder nicht? Wie bereits angesprochen nutzt kennen das Energiesystem, aber nicht nur das, genau wie Akali nutzt Kennen das System der Marken, nur das er im Gegensatz zu Akali diese auf dem Gegner anbringen kann. Dies macht er mit jedem getroffenen Spell. Schafft er es drei Marken auf den Gegner aufzutragen wird dieser kurzzeitig betäubt und erleidet ein wenig extra Schaden. Denn das ist es was Kennen ausmacht. An sich hat er keinen CC, aber durch diese Marken bekommt er ihn und lehrt seine Gegner das fürchten.

Alle Fähigkeiten von Kennen skalieren mit Fähigkeitsstärke und somit ergänzt er das Sortiment der Caster. Mit seinen Kosten von 6.300 Einflusspunkten gehört Kennen zu den teureren Castern.

Fähigkeiten

Mal des Sturms [passiv]

Kennens Fähigkeiten fügen den Gegnern ein Mal des Sturms hinzu. Kumuliert ein Gegner 3 Male des Sturms, dann wird er betäubt und Kennen erhält 25 Energie. Hat einen verringerten Effekt, wenn dies innerhalb von 7 Sekunden zweimal geschieht.

Donnernder Wurfstern (Skillshot) [Q]

Kennen wirft einen schnell fliegenden Wurfstern auf den Zielort, der an einem getroffenen Gegner Schaden verursacht und ihm ein Mal des Sturms hinzufügt.

Magischer Schaden: 75 / 115 / 155 / 195 / 235 (+0.75 pro AP)
Kosten: 65 / 60 / 55 / 50 / 45 Energie
Abklingzeit: 8 / 7 / 6 / 5 / 4 Sekunden
Reichweite: 1050

Elektrische Welle [W]

Kennen verursacht passiv zusätzlichen Schaden und fügt seinem Ziel nach ein paar Angriffen ein Mal des Sturms hinzu. Er kann diese Fähigkeit aktivieren, um an Zielen, die bereits mit einem Mal des Sturms belegt sind, Schaden zu verursachen und ihnen ein weiteres Mal hinzuzufügen.

Magischer Schaden (Aktiv): 65 / 95 / 125 / 155 / 185 (+0.55 pro AP)
Magischer Schaden (Passiv): 40 / 50 / 60 / 70 / 80% AD
Kosten: 45 Energie
Abklingzeit: 14 / 12 / 10 / 8 / 6 Sekunden
Reichweite: 800

Blitzartiger Ansturm [E]

Kennen verwandelt sich in eine Blitzgestalt, die es ihm erlaubt, sich durch Einheiten hindurchzubewegen. Jede gegnerische Einheit, die er durchdringt, erleidet Schaden und erhält ein Mal des Sturms.

Magischer Schaden: 85 / 125 / 165 / 205 / 245 (+0.6 pro AP)
Bonus Rüstung / Magieresistenz: 10 / 20 / 30 / 40 / 50
Kosten: 100 / 95 / 90 / 85 / 80 Energie
Abklingzeit: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 Sekunden
Reichweite: Selbst

Schneidender Mahlstrom [R]

Kennen beschwört einen Sturm herauf, der an zufälligen gegnerischen Champions in der Nähe Magieschaden verursacht.

Magischer Schaden: 80 / 145 / 210 (+0.4 pro AP)
Anzahl der Schläge: 6 / 10 / 15
Abstand zwischen jedem Schlag: 0.5 / 0.4 / 0.33 Sekunden
Kosten: 50 / 45 / 40 Energie
Abklingzeit: 120 Sekunden
Reichweite: 550

Vergleichbare Champions und vorgeschlagene Spielweise

Obwohl Kennen Energie nutzt lässt er sich am besten mit Anivia vergleichen. Sie hat, genau wie er einen Skillshot, der bei ihr zwar betäubt und den man auslösen muss, trotzdem lassen sich hier Parallelen ziehen, vor allem da Anivia dann Frostbiss einsetzen kann und Kennen seine Elektrische Welle. Weiterhin hat Anivia auch ein AoE Ult, was zwar keine Marken aufträgt und betäubt dafür aber den Gegner verlangsamt. Außerdem hat Anivia natürlich ihr Ei und Kennen einen Escape und keine Wand. Obwohl sich hier also durchaus Paralellen ziehen lassen unterscheiden sich die Caster in den Feinheiten doch extrem. Bei der Itemwahl ist man mit Kennen, da er ja Energie nutzt, doch recht stark eingeschränkt, trotzdem findet man mit ihm auch genügend Items, das man effektiv Schaden austeilen kann.

Da Kennen ein Caster ist ist die Midlane natürlich für in prädestiniert, trotzdem kann er durchaus auch Solotop gespielt werden wenn es nötig ist. Zuerst nimmt man am besten Q mit, da man damit recht gut lasthitten kann und damit auch ein Antizoning-Tool hat. Dann wird W genommen um mehr Damage aufzutragen wenn man mit Q oder einem Autothit eine Marke aufgetragen hat. Auf Level 4 sollte man dann einmal E nehmen, damit man auch einen Escapespell hat und im Notfall mal eine Marke auftragen kann.

Es gibt die Alternative Kennen als AD-Range-Carry zu spielen. Diese Version wurde von dem populären Team M5 bekannt gemacht. Dabei spielt man ihn genau so wie alle Anderen AD-Range-Carrys und hat ne Menge Utility und Stuns, ums sich selbst zu schützen.

Skillreihenfolgen:

  • R > Q > W > E (Schaden)

Man steht natürlich vor der Wahl Q oder W zuerst zu maxen. Die bessere Wahl ist in meinen Augen Q, da man damit zum einen deutlich besser farmen kann, weiterhin einen sicheren Harrass hat und natürlich ein Antizoning-Tool. Denn will man einen Autohit von W auf dem Gegner anbringen, so bekommt man selber doch meistens auch soviel Schaden, dass sich die Aktion kaum gelohnt hat. Gibt man dem Gegner dagegen ein Q, dann ein W und dann vlt. noch einen Autohit um zu stunnen, dann lohnt sich das ganze deutlich mehr. Denn unter Umständen kann man, wenn man zuerst den Autohit und W anbringt den Gegner mit Q nicht mehr treffen, da er ausweicht.

Kommt es zu einem Teamkampf, so ist es Kennens Aufgabe nach dem Initiate reinzuspringen, sein Ult zu zünden und dann mit W am besten alle zu betäuben. Je mehr Gegner damit getroffen werden, desto besser. Oft ist es auch klug direkt mit Blitz reinzuspringen. Außerdem kann man, sobald man ein Zhonyas Stundenglas hat als erster direkt hineinspringen und dann dieses anmachen und wird so keinen Schaden bekommen, obwohl das Ult weiterläuft.

Mögliche Builds

Runen:

  • Rot – Magiedurchdringung
  • Gelb – Rüstung oder Leben pro Stufe oder Fähigkeitsstärke pro Stufe
  • Blau – Fähigkeitsstärke pro Stufe oder Abklingzeitverringerung
  • Essenzen – Leben oder Fähigkeitsstärke

Meisterschaften: 9 / 21 / 0 oder 9 / 0 / 21 oder 21 / 0 / 9

Beschwörerzauber: Blitz + Entzünden

Startgegenstand: Dorans Schild oder Schuhe

Must-have Gegenstand: Rylais Kristallzepter

Weitere sinnvolle Gegenstände:

  • Zaubererschuhe / Merkurs Schuhe
  • Höllenzepter
  • Rabbadons Todeshaube
  • Wille der Uralten
  • Höllenzepter
  • Zhonyas Stundenglas
  • Glanz / Fluch des Lichs

Fazit

Durch seine Kombination an Fähigkeiten spielt sich Kennen durchaus spaßig und kann gut gespielt auch echt reinhauen. Vor allem durch sein Ult was die Gegner betäubt und zusammen mit seinem Rylai auch noch alle verlangsamt hat Kennen einfach unglaublichen CC wie kein zweiter Champion im Spiel. Obwohl man einiges an Übung braucht um mit dem Shuriken Q zu treffen ist Kennen doch gar nicht so schwer wie man vielleicht auf den ersten Blick meinen mag. Natürlich muss man im richtigen Moment in den Teamkampf springen, die Spells richtig einsetzen und gut farmen, aber das ganze gestaltet sich doch deutlich einfacher als mit vielen anderen Champions. Obwohl andere Caster wie Anivia, Orianna und Annie im Moment doch deutlich stärker und wohl eine bessere Wahl sind, so stellt Kennen eine spielbare Alternative zu diesen Champions dar und kann durchaus gespielt werden. Man muss halt mit Q etwas üben.

→ Kaufempfehlung für etwas erfahrenere Spieler

Wer schon immer mal einen kleinen Hamster spielen wollte, dem es möglich ist einen Sturm zu entfesseln, der Blitz auf die Gegner herabregnen lässt hat mit Kennen seinen Champion gefunden!

geschrieben von Ninox