Jarvan – Knappe oder Drachentöter?

Kaufen oder nicht kaufen, das ist hier die
Frage! Willkommen beim inLoL.de
Champion Review.
Hier findet ihr verschiedene Informationen
zu Jarvan IV.
Welche Fähigkeiten hat er? Welche
Champions spielen sich ähnlich? Wie spielt
sich Jarvan IV? Alle diese Fragen werden hier
kompakt beantwortet!

Stand: Mai 2012

Ersteindruck

Jarvan IV, das demacianische Vorbild, reiht sich in eine zwischen nicht gerade kleine Masse von Champions ein, die ebenfalls aus dem besagten Reich stammen. So gesehen fällt Jarvan zumindest zunächst optisch nicht auf, wobei er jedoch einige interessante Fertigkeiten in sich vereint, die dafür gesorgt haben, dass dieser weitere Held aus dem Land Demacia nicht wieder in der Versenkung verschwunden ist. Besonders sticht dabei seine ultimative Fähigkeit hervor, die etwas komplett Neues in League of Legends darstellte; nur wenige Champions zuvor konnten aktiv die Umgebung verändern, wobei Jarvan sich weiter dadurch auszeichnet gleich eine ganze Arena aus dem Boden wachsen zu lassen. Wer nun allerdings auf ehrenhafte Zweikämpfe innerhalb dieses Steinkreises hofft, wird enttäuscht, wie es bei dir damals auch der Fall gewesen war, aber nichtsdestotrotz verliert der Zauber nichts von seinem Style-Faktor. Wer sonst ist schon in der Lage seine Feinde für einen kurzen Moment in einen Steinkreis zu sperren? Was kümmert es uns wenn diese Feiglinge unehrenhaft wieder entschwinden? Nein, denn wenn auch der erste Gedanke bei diesem Skill nicht zutreffen mag, ist er immer noch überaus nützlich und erfüllt seinen ganz eigenen Zweck; doch dazu später mehr.

Dabei sieht der Champion an sich schon recht majestätisch aus und hat dementsprechend seinen ganz eigenen Charme, aber mir persönlich gefällt der Drachenschlächter-Skin am besten. Hier wurde zwar nicht sonderlich viel verändert und er fällt auch womöglich nicht so sehr auf wie die Kommando-Variante, aber ich finde, dass das Thema zu Jarvan wunderbar passt und mit einigen netten Details hat man förmlich das Bedürfnis vor dem Spawnpunkt des Drachen zu warten, um diesem dann die eigene Waffe in den Rachen zu stoßen. Die Hörner an der Rüstung beweisen schließlich, dass man mit diesem Skin schon die ein oder andere Bestie erlegt hat und somit für diese epische Aufgabe prädestiniert ist.

Mit seinen Kosten von 4800 Einflusspunkten gehört Jarvan zur mittleren Preiskategorie.

Fähigkeiten

Kriegerische Kadenz [passiv]

Jarvan fügt bei einem Angriff dem Gegner zusätzlichen magischen Schaden in Höhe von 6/8/10% von dessen maximalen Leben zu. Dieser Effekt kann alle 6 Sekunden auf dem gleichen Gegner wieder ausgelöst werden. Gegen Monster beträgt der maximale Schaden 400 Punkte

Drachenschlag [Q]

Jarvan sticht mit seiner Lanze nach den Gegnern vor ihm und verursacht an allen getroffenen Gegnern Schaden und verringert deren Rüstung. Sollte der Drachenschlag auf Jarvans Standarte [E] treffen, wird er sich zu ihr ziehen und alle Gegner auf dem Weg hochwerfen.

Schaden: 70/115/160/205/250 (+ 1.2 pro AD)
Rüstungsverringerung: 10/14/18/22/26 %
Kosten: 45/50/55/60/65 Mana
Abklingzeit: 10/9/8/7/6 Sekunden
Reichweite: 770

Goldener Schutz [W]

Jarvan beschwört einen Geisterschild, der ihn um einen bestimmten Wert vor Schaden schützt und die Gegner um ihn herrum verlangsamt.

Schildstärke: 50/90/130/170/210 Punkte + 20/25/30/35/40 für jeden gegnerischen Champion in der Nähe
Verlangsamung: 15/20/25/30/35 %
Kosten: 65 Mana
Abklingzeit: 20/18/16/14/12 Sekunden
Reichweite: 600

Demaciaische Standarte [E]

Durch ein Standarte erhält Jarvan zusätzliche Rüstung und Angriffsgeschwindigkeit. Wirft er die Standarte zu einem Zielbereich, erhalten alle Verbündeten im Umkreis die selben Vorteile und Jarvan kann sich mit seinem Drachenschlag zu der demacianischen Standarte ziehen.

Schaden: 60/105/150/195/240 (+0.8 pro AP)
passive/aktive Boni: 10/13/16/19/22 % Angriffstempo und 10/13/16/19/22 Rüstung
Kosten: 55 Mana
Abklingzeit: 13 Sekunden
Reichweite: 830

Kataklysmus[R]

Jarvan springt sein Opfer an und fügt diesem dadurch physischen Schaden zu. Durch den Aufprall bildet sich ein Wall um das Zielgebiet, der nicht passiert werden kann. Jarvan kann diesen Wall nach eigenem Ermessen einreißen oder er zerfällt nach einigen Sekunden

Schaden: 200/325/450 (+ 1.5 pro AD)
Kosten: 100/125/150 Mana
Abklingzeit: 120/105/90 Sekunden
Reichweite: 650

Vergleichbare Champions und vorgeschlagene Spielweise

Wie schon angeführt, sticht besonders die Ultimative Fertigkeit hervor und findet nur wenige hinkende Vergleiche; so sind Anivias Mauer und der Fels von Trundle die einzige Fertigkeiten, die ein nur für wenige Sprünge und Teleportationsfertigkeiten passierbares Terrain entstehen lassen.
Die anderen Fertigkeiten von Jarvan finden weiterhin ihren Ursprung in Altbewährtem; so ist der Schild mit jenem von Garen zu vergleichen, da beide nicht auf Verbündeten verwendet werden können. Der dabei zustande kommende Verlangsamungseffekt lässt sich aber wohl eher mit dem Gegenstand Randuins Omen vergleichen; dieses ist nämlich in der Lage aktiviert zu werden und dabei im Umkreis gegnerische Helden zu verlangsamen. Seine erste Fähigkeit stellt eine Art „Nahkampf-Skillshot“ dar, ähnlich dem Bandagenwuf von Amumu oder der Axt von Olaf. Der von der Mumie bekannte folgende Effekt, dass sie sich an ihr Opfer heranzieht, trifft zudem bei Jarvan ebenfalls bedingt zu. Wenn auch nicht direkt an den Helden hat man mit diesem Held die Möglichkeit mit dem dritten Zauber eine Flagge zu werfen, an welche man sich heranzieht wenn man auf sie mit dem Lanzenstoß zielt. Zwar wird der Gegner so nicht betäubt, aber man hat wesentlich mehr Möglichkeiten zu kombinieren, was meiner Meinung nach rechtfertigt, dass man hier zwei Fertigkeiten aufwenden muss. Ganz zu schweigen so in der Lage zu sein mehr als einen Gegner in die Luft werfen zu können und eine Aura herbei zu beschwören, die den Verbündeten zusätzliche Rüstung und eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit schenkt. Zu vergleichen ist die für sich stehende Fertigkeit der Flagge mit dem Moralanstieg von Gangplank: Zunächst erhält man selber lediglich einen passiven Bonus, der über die Aktivierung jedoch an die Verbündeten weitergegeben kann.

Spielen kann man dabei Jarvan auf drei unterschiedlichen Positionen: Vorzugsweise wird dieser Champion auf der TopLane gespielt, wo er alleine diese hält und versucht möglichst gut zu farmen. Dies sollte auch kein Problem darstellen, da Jarvan dank seiner Lanze und der Flagge wunderbar in der Lage ist selbst auf Distanz jedem Vasallen den letzten Schlag zu versetzen. In der Vergangenheit wurde aber auch immer wieder gezeigt, dass man mit diesem Helden junglen, also die neutralen Vasallen im Dschungel farmen, kann; dank seiner Kombination der Fertigkeiten Q und E, die den Gegner hochwirft und so an den meisten Aktionen hindert, ist er auch durchaus in der Lage die anderen Lanes zu ganken.
Gerade auf nordamerikanischen Kontinent wird Jarvan auch gerne mit einem Supporter auf der unteren Lane gespielt, wobei dieser über mindestens einen Massenkontrolleffekt verfügen sollte. Dieses Lane-Setup wurde dabei vor allem aus dem Grund erdacht, um das Typische aus AD-Carry und Supporter förmlich zu brechen und aufzureiben.

Jarvan wird dabei allgemein als Tank oder Offtank gespielt, da er sich mit seinen Fertigkeiten mitten in die Feinde stürzen muss und sich dies bei ihm wunderbar anbietet. Um dennoch genug Schaden zu verursachen, wählt man meist die Särke der Dreieinigkeit oder den Letzten Atemzug sowie andere Gegenstände, die sowohl offensive wie auch defensive Werte bieten. In der Anfangsphase ist dabei besonders zu empfehlen möglichst früh einen Stein der Weisen und ein Herz aus Gold zu kaufen, womit man nahezu ewig auf der Lane bleiben kann und da Jarvan meist alleine die obere Linie halten muss, ist dies ratsam.

Skillreihenfolge:

  • R > Q > E > W
  • R > E > Q > W (jungle)

Wie bei den meisten anderen Champions auch, ist es ratsam die Ultimative Fertigkeit stets zu verbessern, wenn dies möglich ist. Ansonsten sollte Q als erstes maximiert werden, da hier eine enorme Schadenssteigerung zu verzeichnen ist; zu guter Letzt bleibt es dem Spieler überlassen zu entscheiden ob er E oder W als zweites auf Level5 bringen möchte. Wenigstens einen Punkt sollte man allerdings für jede Fertigkeit verwenden, damit man dank der Flagge über eine erhöhte Mobilität verfügt und mit dem Schild nicht nur sich selbst schützen sondern auch die Gegner zu verlangsamen kann.

Innerhalb des Jungles ist aber vorzugsweise die Flagge zuerst zu maxen. Diese gibt einem nämlich zum einen die extra Rüstung die einem enorme Defensive ermöglicht und zum anderem recht viel Angriffstempo, welches unsere Jungle-Zeiten deutlich verbessert.

Mögliche Builds

Runen:

  • Rot – Rüstungsdurchdringung
  • Gelb – Rüstung
  • Blau – Magieresistenz oder / Stufe
  • Essenzen – Angriffsschaden oder Leben

Da der Q-Zauber schon die Rüstung reduziert, kann man durchaus auch AD-Runden verwenden, um den Schaden der Drachenlanze zu erhöhen, wobei jedoch beachtet werden sollte, dass Q nur prozentual funktioniert. Folglich bleibt immer ein Rest an Rüstung zurück und für eben diesen würde ich die Rüstungsdurchdringungs-Runen den Schadensrunen vorziehen.
Die anderen Runen sollten defensiv gewählt werden, schließlich möchte Jarvan vorzugsweise als Tank oder Offtank gespielt werden.

Meisterschaften: 0 / 21 / 9 oder 9 / 21 / 0

Beschwörerzauber: Blitz oder Geist + Entzünden oder Erschöpfen bzw. Zerschmettern im Jungle

Startgegenstand: Anhänger der Genesung + Trank

Must-have Gegenstand: Stärke der Dreieinigkeit

Weitere sinnvolle Gegenstände:

  • Merkurs Schuhe oder Ninja-Tabi
  • Stein der Weisen / Shurelias Träumerei
  • Herz aus Gold / Randuins Omen
  • Atmas Pfähler
  • Schleier der Todesfee
  • Sonnenfeuer-Umhang
  • Naturgewalt
  • Letzter Atemzug

Fazit

Zum Release war Jarvan durchaus zu stark und dementsprechend wurde er ein wenig von Riot angepasst, sodass er inzwischen immer mehr zum Tank wurde und folglich etwas unfreiwillig womöglich besser tanken kann als Riots neueste Kreation, die als Leona die Liga der Legenden betrat. Dennoch ist das Vorbild von Demacia immer noch in der Lage genug Schaden zu verursachen und bietet zusammen mit seinen Fertigkeiten viele Möglichkeiten genutzt und eingesetzt zu werden. Dieser Mix aus Schaden, Tankyness und Nutzen für das Team macht Jarvan zu einem äußerst guten Allrounder, der auf jeden Fall eine Ergänzung für euer Team ist.
Dabei bietet dieser Champion jedem Spieler ein gewisses Potenzial: Zwar sind die grundlegenden Dinge mit Jarvan leicht zu lernen, aber es gibt dennoch den oder anderen Trick, der gemeistert werden will. Dennoch spreche ich hiermit eine

→ Kaufempfehlung

aus. Mit diesem Kauf kann man eigentlich nicht viel falsch machen, wenn ein wenig was für „schwerere Jungs“ übrig hat, die auch etwas einstecken können.

geschrieben von Phoenixbrotbaum