Patch 4.4 – Kassadin Rework Up

inLoL.de präsentiert euch den Patch 4.4 vom 18.03.2014.patch_notes_banner_7

Zu den spannendsten Inhalten des Patches zählt wohl das Kassadin Rework, auch was viele von euch gewartet haben und das visuelle Update von Heimerdinger!

Lol Client:

  • Besitzer von Spielen werden nun bei den Lobbyeinladungen mit „Besitzer“ markiert.
  • Spieler können keine Einladungen mehr annehmen, wenn sie sich in einer Matchmaking-Warteschlange befinden.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler, die sich mit ausstehender Einladung (die Lobby ist in die Championauswahl gegangen) erneut einloggten, mit verschiedenen Schwierigkeiten zu kämpfen hatten, die sie davon abhielten, in Spiele einsteigen zu können.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den das Einladungssystem Zuschauer mitzählte, wenn festgelegt wurde, ob eine Lobby für ein Freies Spiel voll war.
  • Ein Verbindungsfehler wurde behoben, durch den Spieler, die den Client neu starteten, während sie bei einem Freien Spiel zuschauten, beim erneuten Einloggen auf einer leeren Seite festhingen.

Kassadin Rework:

Die Kombination des alten Kassadins aus hoher Mobilität, starken kampfunfähig machenden Fähigkeiten und großen Schadensspitzen ließ seinen Opfern sehr wenige bis gar keine Optionen im Kampf gegen ihn (abgesehen davon, ihn aus jedem einzelnen Ranglistenspiel zu verbannen), vor allem wenn er sich gleich zu Anfang einen Schneeballeffekt zunutze machte. Unser Hauptaugenmerk lag hier darauf, mehr Kontermöglichkeiten für Kassadins Fertigkeiten zu bieten; was sich nicht einfach mit ein paar Zahlenspielen bewerkstelligen lässt. Beispielsweise sorgt das Verringern von Kass’ Schaden nicht gerade für interessantes Gameplay (sondern bedeutet nur, dass ihr euch, falls ihr seinen Schaden überlebt habt, umdrehen und ihn plattmachen könnt), während eine Erhöhung seiner Abklingzeiten zur Folge hätte, dass er schlichtweg länger warten muss, bevor er jemanden auseinandernimmt.

Letztlich entschieden wir uns für eine Komplettüberarbeitung seiner Fertigkeiten, um sein Kernthema, den Anti-Magie-Assassinen mit ungeschlagener Mobilität, zu stärken. Diese Änderungen bedeuten, dass sich Kassadin auf seine Beweglichkeit verlassen muss, um Kämpfe ausfechten zu können, während er Gelegenheiten suchen muss, schnell in eine Auseinandersetzung einzutauchen, aber auch schnell wieder herauszukommen, um Ziele auszuschalten. Das können wir ruhig nochmal klar sagen: Diese Änderungen sollen Kassadin weniger zum „Zerlege jemanden, sobald du kannst“-Champion und mehr zu einem beweglichen Angreifer machen, der kämpfen will, während er „Kluftgang“ einsetzt, um sich in Sicherheit zu bringen. Offensichtlich ist das eine signifikante Änderung, weshalb wir uns seine Leistung ganz genau anschauen werden.

Wir haben Kassadins Angriffsreichweite erhöht und seine passive Fähigkeit so abgeändert, dass sie kein Angriffstempo mehr gewährt, sondern Kollision vermeidet. Wir haben den Schaden von „Kugel der Leere“ verringert und die Verstummung entfernt, wobei weiterhin Kanalisierungsfähigkeiten unterbrochen werden. Stattdessen gewährt „Kugel der Leere“ Kassadin nun bei Benutzung einen Schild. „Leerenklinge“ verursacht jetzt passiv zusätzlichen magischen Schaden bei automatischen Angriffen, wenn sie aktiviert wird, höheren zusätzlichen magischen Schaden und stellt einen Teil von Kassadins fehlendem Mana wieder her. An „Energiewelle“ haben wir abgesehen von einer leichten Verringerung des Schadens keine großen Änderungen vorgenommen. Bei „Kluftgang“ hingegen hat sich eine Menge getan. Wir haben die Abklingzeit verringert. Sie skaliert nun mit maximalem Mana anstatt mit Fähigkeitsstärke. Jede Steigerung verdoppelt nun die Manakosten des nächsten „Kluftgangs“; aber wir haben als Ausgleich die Manakosten und die Zahl der Steigerungen verringert. Außerdem wird nun kein Mana mehr bei Treffern an gegnerischen Champs zurückerstattet.

Allgemein


Für’s Auge Kassadins Partikel wurden aktualisiert!
Angriffsreichweite 125 ⇒ 150

Passive Fähigkeit – Leerenstein


Nutzen Kassadin ignoriert nun zusätzlich die Kollision mit Einheiten.
Zusätzliches Angriffstempo Das zusätzliche Angriffstempo pro magischem Schaden wurde verringert. ⇒ Gewährt kein Angriffstempo mehr.

Q – Kugel der Leere


Nutzen Gewährt Kassadin nun zusätzlich 1,5 Sekunden lang einen Schild, der 40/70/100/130/160 (+0,3 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden absorbiert.
Nutzen Lässt das Ziel verstummen. ⇒ Bewirkt keine Verstummung mehr, sondern unterbricht kanalisierte Fähigkeiten.
Schaden 80/110/140/170/200 (+0,7 Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/105/130/155/180 (+0,7 Fähigkeitsstärke)

neuW – Leerenklinge


Passiv Kassadins normale Angriffe entziehen der Leere Energie und verursachen 20 (+0,1 Fähigkeitsstärke) zusätzlichen magischen Schaden.
Aktiv Kassadin lädt seine Leerenklinge auf, wodurch sein nächster normaler Angriff 40/65/90/115/140 (+0,6 Fähigkeitsstärke) zusätzlichen magischen Schaden verursacht und 4/5/6/7/8 % seines fehlenden Manas wiederherstellt (erhöht sich gegen Champions auf 20/25/30/35/40 %).
Abklingzeit 6 Sekunden
Manakosten Keine Kosten
Nutzen Setzt bei Aktivierung Kassadins Timer für normale Angriffe zurück.

E – Energiewelle


Schaden 80/120/160/200/240 (+0,7 Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/105/130/155/180 (+0,7 Fähigkeitsstärke)

R – Kluftgang


Schaden 80/100/120 (+0,8 Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/100/120 (+2 % des maximalen Manas)
Schadenssteigerung 50/55/60 (+0,1 Fähigkeitsstärke) pro Steigerung ⇒ 40/50/60 (+1 % des maximalen Manas) pro Steigerung
Steigerungen von „Kluftgang“ Kostet +100 Mana pro Steigerung. ⇒ Die Manakosten pro Steigerungen sind nun verdoppelt.
Nutzen Erstattet Mana zurück, wenn gegnerische Champions getroffen werden. ⇒ Erstattet nun kein Mana mehr zurück, wenn gegnerische Champions getroffen werden.
Abklingzeit 7/6/5 Sekunden ⇒ 7/5/3 Sekunden
Manakosten 100 ⇒ 75
Maximale Anzahl an Steigerungen 10 ⇒ 4
Dauer der Steigerung 8 Sekunden ⇒ 12 Sekunden
Champion basierte Änderungen:

Annie

Wir schätzen Annies Vielseitigkeit, aber manche ihrer Grund-Schadenswerte sind zu hoch, wenn man sich anschaut, wie sie im Augenblick eingesetzt wird. Unser Ziel besteht darin, bei Annies Fertigkeiten mehr interessante Wahlmöglichkeiten zu bieten (besonders bei der Verbesserung von „Auflösung“), während wir nach Wegen gesucht haben, ihre Skalierung im späteren Spielverlauf zu verbessern, wenn sie eher auf traditionelle Fähigkeitsstärke-Gegenstände setzt.

Wir haben die Abklingzeit von „Auflösung“ bei allen Tötungen (Champion oder Vasall) um die Hälfte verringert. Zudem haben wir an „Verbrennen“ und „Tibbers“ herumgepfriemelt, sodass diese weniger Grundschaden verursachen, aber besser über Fähigkeitsstärke skalieren.

Q – Auflösung


neuNutzen Verringert die Abklingzeit bei allen Tötungen (Champion oder Vasall) um die Hälfte.
Grundschaden 85/125/165/205/245 ⇒ 80/115/150/185/220
Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,7 ⇒ 0,8

W – Verbrennen


Grundschaden 80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250
Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,75 ⇒ 0,85

R – Beschwören: Tibbers


Grundschaden 200/325/450 ⇒ 175/300/425
Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,7 ⇒ 0,8

Diana

Die Änderungen an „Fluch des Lichs“ treffen Diana ziemlich hart, deshalb haben wir etwas an ihren Zahlenwerten herumexperimentiert, um sicherzustellen, dass sie immer noch ordentlich draufhauen kann.

Weitere Einzelheiten zu „Fluch des Lichs“ findet ihr weiter unten.

Passive Fähigkeit – Mondsilber-Klinge


Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,6 ⇒ 0,8

Elise

Um noch einmal auf das zurückzukommen, was wir im Vorwort der Patchnotizen gesagt haben: Wir mögen Champions, die an verschiedenen Punkten des Spiels verschiedene Stärken und Schwächen zeigen, aber Elise als Junglerin war als superstarke Tausendsassa-Spinne zu Spielbeginn ein extremer Ausreißer. Dies ist definitiv ein herber Rückschlag für sie, aber wir werden Elises Entwicklung im Auge behalten.

Wir haben den Schaden von „Neurotoxin / Giftbiss“ gegenüber Monstern heruntergesetzt, während wir die Dauer der Betäubung von „Kokon“ auf niedrigen Stufen verkürzt und auf höheren Stufen verlängert haben. Zudem haben wir die Abklingzeit von „Abseilen“ verringert. Das Leben der kleinen Spinnen haben wir auf niedrigen Stufen heruntergesetzt, auf höheren Stufen aber angehoben.

 

Q – Neurotoxin


Grundschaden 40/80/120/160/200 ⇒ 40/75/110/145/180
Maximaler Prozentsatz an Leben als Schaden gegen Monster 60/120/180/240/300 ⇒ 50/75/100/125/150

Q – Giftbiss


Grundschaden 60/110/160/210/260 ⇒ 60/100/140/180/220
Maximaler Prozentsatz an Leben als Schaden gegen Monster 60/120/180/240/300 ⇒ 50/75/100/125/150

E – Kokon


Dauer der Betäubung 1,5 Sekunden ⇒ 1/1,25/1,5/1,75/2 Sekunden

E – Abseilen


Abklingzeit 26/24/22/20/18 Sekunden ⇒ 26/23/20/17/14 Sekunden

R – Spinnengestalt


Leben der kleinen Spinnen (grobe Werte) 90~260 ⇒ 85~390
Leben der kleinen Spinnen (wirkliche Werte)
90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260 ⇒ 85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390

Ezreal

Die Änderungen an „Fluch des Lichs“ nutzten wir als gute Gelegenheit, die alternative Einsatzmöglichkeit des Fähigkeitsstärke-Ezreal zu bewahren, ohne das Lebensgleichgewicht seiner normalen Strategie zu gefährden.

Weitere Einzelheiten zu „Fluch des Lichs“ findet ihr weiter unten.

Q – Mystischer Schuss


Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,20 ⇒ 0,40

Fizz

„Fluch des Lichs“ ist für Fizz sowas wie ein Schlüsselgegenstand, deshalb verpassen wir dem kleinen Fischkerlchen ein Trösterli, um die Änderung zu kompensieren.

Weitere Einzelheiten zu „Fluch des Lichs“ findet ihr weiter unten.

W – Seestein-Dreizack


Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke Aktiv 0,15 ⇒ 0,25

Heimerdinger

Wir haben seit seiner Überarbeitung ganz genau auf Heimerdinger geachtet und das Gefühl bekommen, er könnte einen kleinen Stubser im späteren Spielverlauf gebrauchen. Normale Angriffe von Geschützen verursachen eine ganze Menge mehr Schaden als man es zunächst glaubt, weshalb wir deren Stärke mit der der großen Schwester, dem Strahl, verknüpfen. Auf diese Weise muss Heimerdinger seine Geschütze für beide Angriffe (normale und Strahlen) effektiv platzieren.

Heimer hat ein frischeres Aussehen erhalten! Wir haben sein Lauftempo heraufgesetzt und einige Änderungen an seinen Geschützen vorgenommen. Das Leben der Geschütze skaliert nun mit Fähigkeitsstärke und Championstufe. Anstatt durch Abklingzeitverringerung wird die Abklingzeit der Geschützstrahlen nun durch normale Angriffe von Geschützen verringert. Außerdem landen Geschütze nun etwas weniger erfolgreich Todesstöße gegen Vasallen, es sei denn, Heimer befiehlt ihnen Bestimmte anzugreifen.

Allgemein


Heimerdinger wurde optisch überarbeitet und war sogar beim Friseur! Hier gibt es alle Einzelheiten.

Grund-Lauftempo 335 ⇒ 340

Q – H-28G Evolutionsgeschützturm


neuNutzen Heimerdinger kommt nun mit maximaler Munition ins Spiel.
neuNutzen Das Leben von Geschützen skaliert nun mit Fähigkeitsstärke, deren Faktor von der Championstufe abhängt (gleichbleibend 0,05 Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von Stufe 1 bis 8, erhöht sich um 0,035 pro Stufe von Stufe 9 bis 18, endet bei maximal 0,40 auf Stufe 18)
neuNutzen Normale Angriffe von Geschützen stellen nun 1/2/3/4/5 % der Ladung des Strahls wieder her.
neuNutzen Abklingzeitverringerung beeinflusst die Abklingzeit des Strahls. ⇒ Abklingzeitverringerung beeinflusst die Abklingzeit des Strahls nicht mehr.
Intelligenz Die künstliche Intelligenz der Geschütze ist nun in Bezug auf Todesstöße an Vasallen weniger zuverlässig, es sei denn, Heimerdinger selbst befiehlt dem Geschütz, diesen Vasallen anzugreifen.

Kog’Maw

Im späteren Spielverlauf kollidierte die niedrigere Reichweite von „Ätzender Speichel“ oft mit Kogs durch „Bioarkanes Trommelfeuer“ verstärkter Angriffsreichweite. Deshalb unterstreichen wir Kog’Maws Rolle des Geschosse werfenden, Tanks schreddernden, Speichel spuckenden, Leute fressenden Monsterwelpen.

„Ätzender Speichel“ ist nun ein gerader Skillshot mit höherer Reichweite. Sein Grundschaden ist nun höher und er durchdringt Rüstung und Magieresistenz des Ziels.

 

Q – Ätzender Speichel


neuNutzen Zielfähigkeit ⇒ Gerader Skillshot
neuRüstungs- und Magieresistenz-Durchdringung Gleichbleibend 5/10/15/20/25 ⇒ 20/22/24/26/28 %
Reichweite 625 ⇒ 1000
Grundschaden 60/110/160/210/260 ⇒ 80/130/180/230/280
Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,7 ⇒ 0,5

W – Bioarkanes Trommelfeuer


neuManakosten 50 ⇒ Hat jetzt keine Manakosten mehr.

R – Lebendige Artillerie


FEHLERBEHEBUNG Die Kurzinfo wurde so angepasst, dass klar wird, dass nur der Grundschaden gegen Champions verstärkt wird.

Nautilus

Wir meinen es gut mit Nautilus, damit er im Dschungel etwas sicherer ist, während er im späteren Spielverlauf besser skaliert (besonders bei seinem langsamen Spielbeginn).

 

W – Zorn des Titanen


Abklingzeit 22/21/20/19/18 Sekunden ⇒ 18 Sekunden auf allen Rängen
Bonusfaktor des zusätzlichen Lebens 10 % ⇒ 15 %

Sivir

Wir haben Sivir nach ihrer Überarbeitung auch weiterhin im Blick. Diese Dämpfer bedeuten, dass Sivir keine unschöne Laneerfahrung provozieren kann, indem sie ihre Gegenspieler zum Turm drängt, ohne mit dem Team zu interagieren. Die höheren Manakosten in Kombination mit der verbesserten Manawiederherstellung auf „Zauberschild“ bedeutet, dass Sivir mehr Risiken eingehen muss, um ihre Fähigkeiten weiter zu nutzen.

 

Q – Bumerangklinge


Schadensverlust pro getroffenem Gegner 10 % ⇒ 15 % (immer noch mindestens 40 % Schaden)

W – Querschläger


Manakosten 40 ⇒ 60

E – Zauberschild


Manawiederherstellung 60/75/90/105/120 ⇒ 80/95/110/125/140

Skarner

Wir haben gesagt, wir schauen uns Skarner nach seinen Änderungen genau an. Und dies tun wir weiterhin. Die Verbesserungen der Aktualisierung 4.3 wiesen in die richtige Richtung, aber anscheinend würde Skarner noch etwas mehr Verlässlichkeit guttun.

 

E – Fraktur


Projektilbreite 60 ⇒ 70
Projektilgeschwindigkeit 1400 ⇒ 1500

Thresh

8 Sekunden sollten für eine Seele mehr als genug Zeit sein, um festzustellen, dass sie sich aus dem Staub machen sollte. Die kürzere Zeitspanne zum Aufnehmen von Seelen bedeutet, dass Thresh mehr Risiken wird eingehen müssen, wenn er versucht, weiter entfernte Seelen zu ernten.

Passive Fähigkeit – Verdammnis


Zeit bis die Seele verschwindet 15 Sekunden ⇒ 8 Sekunden

Tristana

Beim Einsatz von „Schnellfeuer“ kommt es auf den richtigen Zeitpunkt und die Gelegenheit an (nicht auf die Manakosten!), weshalb wir dessen Verwendung klarer herausstellen.

Q – Schnellfeuer


neuManakosten 50 ⇒ Hat jetzt keine Manakosten mehr.

Twisted Fate

Twisted Fate ist auch so ein Freund von „Fluch des Lichs“, der sich auf dessen zusätzlichen Schaden verließ. Nun da wir „Fluch des Lichs“ ein paar Ecken hinuntergestuft haben, erhält der Meister der Karten ein paar Verbesserungen, um ihn bei Laune zu halten.

Weitere Einzelheiten zu „Fluch des Lichs“ findet ihr weiter unten.

W – Zieh eine Karte


Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,4 ⇒ 0,5

E – Kartenstapel


Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,4 ⇒ 0,5

Vi

Vi verursacht als Tank viel Schaden und wir wollten anregen, dass sie sich wieder auf das besinnt, was sie am besten kann: Auf alles möglich eindreschen. Die Änderung an „Tätlicher Angriff“ lässt ihren Gegenspielern zwischen ihren erdrückenden frühen Angriffen aus dem Hinterhalt etwas mehr Luft zum Atmen, während diese außerdem die Gelegenheit bekommen, aus schlecht geplanten ultimativen Angriffen einen Vorteil zu ziehen.

„Rammbock“ besitzt nun einen Grundschaden, skaliert aber besser mit Angriffsschaden. Wir haben auch die Abklingzeit von „Tätlicher Angriff“ auf niedrigen Rängen heraufgesetzt und die Dauer und die Distanz des Zurückschlagens sekundärer Ziele verringert.

Q – Rammbock


Minimalschaden 50/80/110/140/170 (+0,7 zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 50/75/100/125/150 (+0,8 zusätzlicher Angriffsschaden)
Maximalschaden 100/160/220/280/340 (+1,4 zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 100/150/200/250/300 (+1,6 zusätzlicher Angriffsschaden)

R – Tätlicher Angriff


Abklingzeit 130/105/80 Sekunden ⇒ 150/115/80 Sekunden
Dauer des Zurückschlagens sekundärer Ziele 0,5 Sekunden ⇒ 0,25 Sekunden
Distanz des Zurückschlagens sekundärer Ziele 350 ⇒ 250
 

Kleinere Änderungen und Fehlerbehebungen

Rückruf

Angriffe und Schaden verursachende Fähigkeiten, die ein Ziel mit Schild treffen, werden nun einen im Aufbau befindlichen Rückruf abbrechen, selbst falls der Schild nicht durch den eingehenden Schaden zerstört wird.

Jungler

Wir haben den Partikel zur Lebenswiederherstellung, den ihr erhaltet, wenn ihr große Dschungelmonster tötet, aufgepeppt. Jetzt mit 100 % mehr Wirbel!

Fiora

R – Klingenwalzer


Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, durch den Fiora manchmal nicht mehr in der Lage war, „Blitz“ zu benutzen, wenn ihr „Klingenwalzer“ unterbrochen wurde.

Karthus

Ein Fehler wurde behoben, durch den Karthus über verschiedene Zeitspannen hinweg bestimmte Verbesserungen durch Gegenstände verlor, wenn er zum Geist wurde. Wir werden Karthus im Anschluss an diese Aktualisierung im Auge behalten, da diese Fehlerbehebung eine merkliche Verbesserung seines Schadens in seiner untot-er-en Form darstellt.

Passive Fähigkeit – Dem Tod getrotzt


Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, durch den Karthus über verschiedene Zeitspannen hinweg die Multiplikatoren auf „Rabadons Todeshaube“, „Letzter Atemzug“ und „Leerenstab“ verlor, nachdem er zum Zombie geworden war.

LeBlanc

E – Ätherische Ketten


Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, durch den „Ätherische Ketten“ einen Gegner immer noch festhalten konnte, selbst wenn LeBlanc bei der Aktivierung des zweiten Effekts außer Reichweite war.

Lux

Wir aktualisieren den Zielindikator von „Finales Funkeln“, damit Spieler, welche Schnellzauber nutzen, die Reichweite der Fähigkeit besser sehen können.

R – Finales Funkeln


neuNutzen Zeigt nun einen Zielkreis an, wenn die Fähigkeit hervorgehoben wird.

Quinn

Durch diese Änderung werdet ihr immer noch überlegen müssen, was Valor tun will, aber zumindest werdet ihr wissen, wann er ein Päuschen einlegt und euch nicht von selbst helfen wird.

 

Passive – Adleraugen


Nutzen Wird nun so angezeigt, als liefe eine ‚Abklingzeit‘, wenn Valor kein Ziel selbst markieren kann, weil er gerade eines markiert hat.

Udyr

E – Macht des Bären


Fehlerbehebung Ein Fehler in der Kurzinfo wurde behoben, der aussagte, dass Udyr dasselbe Ziel alle 5 anstatt alle 6 Sekunden betäuben kann.

Yorick

Ein Fehler wurde behoben, durch den ein Ziel, das Yoricks „Omen des Todes“ trug über verschiedene Zeiträume hinweg bestimmte Verbesserungen durch Gegenstände verlor, wenn dieses zum Zombie wurde. Wir werden Yorick im Anschluss an diese Aktualisierung im Auge behalten, da diese Fehlerbehebung eine merkliche Verbesserung von „Omen des Todes“ darstellt.

 

Q – Omen des Krieges


Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, durch den sich Yorick permanent durch Einheiten hindurch bewegen konnte, nachdem er „Omen des Krieges “ ausgeführt hatte.

R – Omen des Todes


Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, durch den das Ziel von „Omen des Todes“ über verschiedene Zeiträume hinweg die Multiplikatoren auf „Rabadons Todeshaube“, „Letzter Atemzug“ und „Leerenstab“ verlor, nachdem es zum Zombie geworden war.
Gegenstände

Gegenstände

Fluch des Lichs

In der Vergangenheit traten eine Menge Probleme mit Champions auf, die „Fluch des Lichs“ aufgrund dessen hoher Fähigkeitsstärke-Zahlen nutzten, deshalb schauen wir uns nun den Gegenstand selbst genauer an. „Fluch des Lichs“ wurde als Schadensersatz für Fähigkeitsstärke-Champions konzipiert, die normale Angriffe in ihre Fähigkeitenrotation einbauen; im Gegensatz zu „Griff des Todesfeuers“, der für Champions gedacht ist, die ihre Schadensspitzen optimieren wollen. Durch diese Anpassung können wir uns Champions zu Gemüte führen, die bei ihrem Schadensausstoß traditionell auf „Fluch des Lichs“ setzen. Wir haben Diana, Ezreal, Fizz und Twisted Fate erstmal etwas den Rücken gestärkt und werden den Status des Spiels nach dieser Änderung im Auge behalten, um zu sehen, ob wir auch noch jemand anderem unter die Arme greifen müssen.

Wir setzen den Schaden von „Fluch des Lichs“ herab.

Verstärkter Schaden Verursacht 50 (+0,75 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden ⇒ Verursacht 75 % des Grund-Angriffsschadens (+0,5 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden

Schmuckstücke (Abwehrtotem, Späherlinse, Wahrsagerkugel)

Viele Spieler verließen sich auf ein frühes „Abwehrtotem“, um bekannte Einfallschneisen zu schützen, was dazu führte, dass bedeutsame Aggressionen verhindert wurden. Wir mögen die Möglichkeit der Invasion als Teamstrategie, deshalb hoffen wir, dies hilft weiter. Zudem sollte das Herabsetzen der Abklingzeit für den Wechsel von Schmuckstücken mehr Flexibilität ermöglichen.

Start-Abklingzeit (für alle Schmuckstücke) 90 Sekunden ⇒ 120 Sekunden
Abklingzeit für den Wechsel (für alle Schmuckstücke) 180 Sekunden ⇒ 120 Sekunden

Wriggles Linie

Im Augenblick arbeiten wir an Wriggles Gegenständen und werden mit der Aktualisierung 4.5 eine „Evolution“ von Wriggles Laterne einführen, durch die sie in einen mächtigeren Gegenstand namens „Wilde Fackel“ verwandelt wird, wenn ihr eine große Zahl Monstertötungen angesammelt habt. Nochmal, dieser Gegenstand kommt mit 4.5, aber ihr könnt einstweilen mit den kleineren Änderungen an Madreds und Wriggles Gegenständen spielen.

Das Ziel hierbei besteht darin, das „Verbindungsstück“ für Dschungelgegenstände für Champions anzubieten, die auf normale Angriffe abstellen. Wir wollen Carry-Junglern einen Gegenstand an die Hand geben, der zu Beginn zwar schwächer ist, dafür aber im mittleren und späten Spielverlauf stärker hervorsticht.

„Madreds Schnitter“ gewährt anstatt Rüstung nun Angriffstempo. „Wriggles Laterne“ gewährt anstatt Rüstung und Angriffstempo nun etwas mehr Angriffstempo.

 

Madreds Schnitter

neuKomponenten Stoffrüstung + Machete des Jägers + 100 Gold (Gesamtkosten 700 Gold) ⇒ Dolch + Machete des Jägers + 50 Gold (Gesamtkosten 750 Gold)
neuAngriffstempo +15 % Angriffstempo
Rüstung +20 Rüstung ⇒ Entfernt
Passiv – Verstümmeln Normale Angriffe auf Monster verursachen bei Treffern 60 zusätzlichen magischen Schaden und stellen 5 Leben wieder her. ⇒ Normale Angriffe auf Monster verursachen bei Treffern 60 zusätzlichen magischen Schaden und stellen 8 Leben wieder her.

Wriggles Laterne

neuKomponenten Madreds Schnitter + Dolch + Dolch + 150 Gold (Gesamtkosten 1650 Gold) ⇒ Madreds Schnitter + Langschwert + Dolch + 140 Gold (Gesamtkosten 1650 Gold)
neuAngriffsschaden +12 Angriffsschaden
Angriffstempo 25 % ⇒ 30 %
Rüstung +20 Rüstung ⇒ Entfernt
Passiver Goldbonus 40 % erhöhter Goldgewinn durch Monster ⇒ 30 % erhöhter Goldgewinn durch Monster
Passiv – Verstümmeln (Unverändert) Normale Angriffe auf Monster verursachen 100 zusätzlichen magischen Schaden und stellen 10 Leben wieder her.
Aktiv (Unverändert) Platziert ein Getarntes Auge, das 180 Sekunden andauert (Abklingzeit: 180 Sekunden).
Beschwörerzauber

Teleportation

Wir mögen den offensiven Druck, den „Teleportation“ auslöst, doch dessen defensiver Einsatz (z.B. Rückgewinnung einer Lane oder Schutz der Basis) kann etwas Unterstützung vertragen.

neuNutzen Durch „Teleportation“ zu einem verbündeten Turm wird die Abklingzeit von „Teleportation“ um 100 Sekunden verringert (insgesamt 200 Sekunden Abklingzeit. 300 Sekunden, falls „Teleportation“ auf ein Objekt angewandt wird.).
Abbruchstrafe Wenn „Teleportation“ abgebrochen wird, verringert sich die Abklingzeit von „Teleportation“ auf 150 Sekunden ⇒ 200 Sekunden

Grafikaktualisierungen

Wir arbeiten weiter an unserem Ziel, das Gameplay lesbarer, befriedigender und intuitiver zu gestalten. Und hübscher.

  • Die Partikel und Klangeffekte für Barrieren wurden aktualisiert.
  • Die Partikel und Klangeffekte für Heilungen wurden aktualisiert.
  • Die Partikel und Klangeffekte für „Teleportation“ wurden aktualisiert.
  • Die Partikel für „Entzünden“ wurden aktualisiert.
  • Die Klangeffekte für „Geist“ wurden aktualisiert.
  • Die Screenshots im Reiter „Zauber“ in eurem Profil wurden entsprechend der neuesten Änderungen aktualisiert.

 

Gewundener Wald

Renekton

In einer 3-er-Begegnung kann das Krokodil ziemlich reinhauen, deshalb nehmen wir etwas Wumms raus.

R – Dominus


Zusätzliches Leben 300/450/600 ⇒ 200/350/500
Schaden pro Sekunde 40/70/100 ⇒ 30/60/90

Syndra

Als Zonenkontroll-Magierin wurde Syndra so entwickelt, dass sie sich gegen 5 Angreifer wehren kann, im 3-gegen-3 ist das aber etwas zu viel des Guten.

E – Zerstreuen der Schwachen


Abklingzeit 18/16,5/15/13,5/12 Sekunden ⇒ 20/18,5/17/15,5/14 Sekunden

R – Entfesselte Macht


Abklingzeit 100/90/80 Sekunden ⇒ 120/105/90 Sekunden
Kristallnarbe

Talon

Talons Unsichtbarkeit ist auf Karten ohne Augen ziemlich stark, deshalb setzen wir die Abklingzeit etwas rauf, um diesen Vorteil zu kompensieren. Außerdem verringern wir seinen Schadensausstoß im mittleren und späten Spielverlauf, da dieser echt zu verdammt hoch ist.

Q – Noxische Diplomatie


Grundschaden 30/60/90/120/150 ⇒ 30/55/80/105/130

R – Schattenangriff


Abklingzeit 75/65/55 Sekunden ⇒ 85/75/65 Sekunden

Thresh

Im Vergleich zur Kluft der Beschwörer ist Threshs Frequenz, mit der er in Dominion Seelen sammelt, ziemlich gering, weshalb er in den Werten immer recht glanzlos bleibt. Deshalb helfen wir ihm etwas, damit er mit anderen Tanks und Supportern gleichziehen kann.

Passive Fähigkeit – Verdammnis


Zugewinn pro gesammelter Seele 1 Seele = 1 Steigerung ⇒ 1 Seele = 4 Steigerungen

R – Die Kiste


Abklingzeit 150/140/130 Sekunden ⇒ 120/110/100 Sekunden
Viel Spaß mit den neuen Änderungen wünscht euch euer inLoL.de – Team
Link zu den Patchnotes auf der offiziellen League of Legends Seite hier

 

  • 18.03.2014 um 18:07
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