Patch 3.13 erscheint heute!

League of Legends Patch 3.12

LoL Patch 3.13 erschienen

League of Legends Patchnotes 3.13

Heute geht der Patch 3.13 für League of Legends online. Die wichtigsten Änderungen findet ihr hier.

Allgemein

PvP.net-Dienst / Client

  • Wir haben einige Änderungen vorgenommen, die es uns erlauben, Servern, die Hardware- oder Verbindungsprobleme haben, dynamisch eine „Vergebene Niederlage“ zu gewähren. Spieler sollten dies nun öfter sehen, falls ihre Spielserver Schwierigkeiten haben.
  • Wir können Spielgegenstände und -funktionen nun spontan deaktivieren, sodass wir, falls neue Fehler oder Betrügereien auftreten, nun differenzierter einzelne Dinge abschalten können, anstatt Ranglistenspiele komplett zu sperren.
  • Die Genauigkeit und Verlässlichkeit der Zeitanzeige in der Championauswahl wurde verbessert (wird später aktiviert).
    • Der Client wird nun seine Zeit in jeder Phase aktiv mit dem Server synchronisieren. Falls eure ursprüngliche Zeit nachgeht, kann es sein, dass ihr einen Sprung bemerkt, wenn die Synchronisation mit dem Server erfolgt (wenn die Uhr etwa von 60 auf 50 springt, falls sie 10 Sekunden nachgeht). Es wird aber nicht mehr zu Situationen kommen, in denen ihr auf der Anzeige noch Sekunden übrig habt, euer Auswahlfenster aber vorzeitig schließt.
    • Wir haben auch die Zahlen 89 und 9 wieder in die Countdowns eingebaut (Hattet ihr bemerkt, dass sie fehlten?).
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Bildschirm kurz schwarz flackerte, wenn ihr in der Championauswahl einen Skin ausgewählt habt.
  • Temporäre Beschwörersymbole für die Teams der Weltmeisterschaft der dritten Saison wurden vom Client entfernt.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den in seltenen Fällen erworbene Champions oder Skins verschwanden.

Freundesliste

  • Es wurden Redundanzen hinzugefügt, um fehlerhafte Freundeslisten zu reparieren, die oft von externen Chatclients hervorgerufen wurden.
  • Dies wird die folgenden Probleme beheben:
    • Freunde, die online sind, werden als offline angezeigt.
    • Es wird der falsche Freund geöffnet, wenn man auf einen anderen geklickt hat.
    • Freunde werden als andere Freunde angezeigt.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den ein Spieler mit einer ausstehenden Freundschaftsanfrage als online angezeigt wurde, nachdem ihm eine Spieleinladung geschickt wurde.
  • Das Gruppenchatfenster wurde grafisch überarbeitet, damit es zur neuen aktualisierten Freundesliste passt.

Spieloberfläche

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den einige Einstellungen, etwa „Beim Wiederbeleben Kamera bewegen“, nicht gespeichert wurden.
  • Spieler, die Nachrichten erhalten, während sie durch den Chatverlauf scrollen, werden nicht mehr das Problem haben, dass ihr Chat zur letzten Nachricht zurückspringt.

 

Spielmechaniken

Verlangsamungen des Angriffstempos

Zusammenfassung: Verlangsamungen des Angriffstempos (z.B. Nasus‘ „Verdorren“) waren gegen „Läuterung“ oder andere Formen der Beeinträchtigung immun, sofern sie nicht mit einem die Bewegung beeinträchtigenden Effekt verbunden waren. Nun können alle Verlangsamungen des Angriffstempos geläutert werden und werden wie Verlangsamungen des Lauftempos behandelt.

Zusammenhang: Wir aktualisieren Verlangsamungen des Angriffstempos, damit sich bezüglich der Entfernung von Beeinträchtigungen einheitlichere Kontermöglichkeiten bieten. Im Grunde möchten wir alle Verlangsamungen gleich behandeln, egal ob sie sich auf Lauftempo oder Angriffstempo beziehen.

  • Verlangsamungen des Angriffstempos können nun geläutert werden, als wären sie die Bewegung beeinträchtigende Massenkontrolleffekte.
  • Betroffene Championfähigkeiten und Gegenstände:
    • Gragas‘ „Gerolltes Fass“
    • Malphites „Bodenschlag“
    • Randuins Omen
    • Rüstung des Beschützers

Champions, deren ultimative Fähigkeiten mit Sprints verbunden sind

Zusammenfassung: Die folgenden Champions bekommen nun auch zu spüren, wenn Massenkontrollfähigkeiten betäuben oder festhalten, nachdem sie ihre Sprints abgeschlossen haben. Ihre Fähigkeiten können auch weiterhin nicht abgebrochen werden, doch die meisten Formen der Massenkontrolle, die eingehen, während der Champion die Fähigkeit ausführt, werden wirken, nachdem die Fähigkeit abgeschlossen ist. Die Dauer der Massenkontrolle wird runterzählen, während der Champion im Sprint ist.

Zusammenhang: Wir bieten mehr Kontermöglichkeiten für Champions, deren ultimative Fähigkeit Langstrecken-Sprints enthält, indem sie für bestimmte Formen der Massenkontrolle anfällig werden, nachdem der Sprint abgeschlossen ist – etwa Betäubungen und Festhalteeffekte. Wenn nun ein Festhalteeffekt ausgeführt wird, während ein Champion gerade sprintet, wird der Champion, der seine ultimative Fähigkeit gezogen hat, diese abschließen, am Ende aber festgehalten werden.

  • Ihr könnt nun Massenkontrolleffekte während nicht abbrechbarer, die Bewegung verbessernder ultimativer Fähigkeiten kassieren (zuvor wurden alle Massenkontrolleffekte verworfen), diese ultimativen Fähigkeiten führen ihre Bewegung aber trotz dessen noch zu Ende (Massenkontrolleffekte können nach dem Abschluss der Fähigkeit bestehen bleiben).
  • Betroffene Champions:
    • „Kataklysmus“ von Jarvan IV.
    • Nocturnes „Paranoia“
    • Vis „Tätlicher Angriff“
    • Malphites „Unaufhaltsame Gewalt“
    • Hecarims „Ansturm der Schatten“

Tarn-Champions

  • Die Tarnung hat nun einen visuellen Effekt, der nur auf dem eigenen Bildschirm zu sehen ist.
  • Betroffene Champions:
    • Akali
    • Kha‘zix
    • LeBlanc
    • Shaco
    • Talon
    • Teemo
    • Twitch
    • Vayne
    • Wukong

 

Champions

Aatrox

Zusammenfassung: Der passive Angriffstempo-Bonus von „Blutbrunnen“ skaliert nun mit der Stufe des Charakters (niedriger auf frühen Stufen, höher auf maximaler Stufe). Der Schaden von „Klingen der Qual“ wurde verringert (gleich auf niedrigen Stufen, weniger auf höheren Stufen).

Zusammenhang: Jeder Champion kann als Gegner frustrierend sein, wenn er sich gleichzeitig widerstandsfähig und schadensintensiv ausrüsten kann. Deshalb verringern wir einen Teil von Aatrox‘ Schaden. Mit dieser Änderung muss Aatrox Gegenstände für den Schadensausstoß bauen und kann nicht so leicht gleichzeitig Tank und Schadensverursacher sein.

Blutbrunnen

  • Das passive Angriffstempo wurde von konstant 50 % auf 30/35/40/45/50/55 % (wird bei jeder dritten Championstufe aufgewertet) geändert.

Klingen der Qual

  • Der Schaden wurde von 75/120/165/210/255 auf 75/110/145/180/215 verringert.

Ahri

Zusammenfassung: Die Manakosten von „Bezaubern“ wurden auf einen konstanten Wert auf allen Stufen geändert, es erhöht aber nun den magischen Schaden, den Ahri an einem bezauberten Ziel verursacht. „Essenzdieb“ heilt sie nun in einer Höhe, die von der Zahl der Gegner, die sie mit ihrer passiv verbesserten Fähigkeit trifft – im Unterschied zum direkten Zaubervampir – abhängt. „Fuchsfeuer“ verursacht nun weniger Schaden, wenn mehrere Hiebe dasselbe Ziel treffen. Der Grundschaden und der Bonusfaktor auf Fähigkeitsstärke von „Geisterhast“ wurden leicht verringert.

Zusammenhang: Ahri ist eine Championesse mit vielen Stärken und wenigen Schwächen, wenn man ihre hohe Vielseitigkeit und Zuverlässigkeit betrachtet. So kann sie aus relativer Sicherheit heraus viel Druck auf Kontrahenten aufbauen. Ahris Stärken sollten besser herausgestellt sein, als sie es im Augenblick sind. Diese Änderungen geben Ahri-Spielern (und ihren Gegenspielern) klare Gebiete, die sie meisterlich beherrscht und welche die guten Ahris von den großartigen Ahris unterscheiden. Unsere Hauptpunkte sind:

  • Ahris Standard-Lane-Taktik soll klarer sein, damit sowohl Ahri als auch ihre Gegenspieler damit spielen können.
  • Ahris „Alles-oder-nichts“-Spielweise muss stärker mit „Bezaubern“ verknüpft werden, um „Bezaubern“ zu Ahris Todeskuss zu machen, den man vermeiden muss, und ihre Bedrohlichkeit/Präsenz zu verringern, wenn die Abklingzeit von „Bezaubern“ läuft.
  • Ahris Kern-Spielweise soll intakt bleiben, während den weniger lohnenswerten Gameplay-Mustern die Stärke genommen wird.

Essenzdieb

  • Anstatt 35 % Zaubervampir zu gewähren, wird Ahri nun jedes Mal, wenn ihre passiv verstärkten Fähigkeiten einen Gegner treffen, für 2 (+1 pro Championstufe) geheilt.

Fuchsfeuer

  • Die Manakosten wurden von 60 auf 50 verringert.
  • Vermindernde Effekte bei Treffern am selben Ziel wurden von 50 % auf 70 % erhöht (bestenfalls sind es nun 100 % + 30 % + 30 %).
  • So verringert sich der Schaden am selben Ziel von 80/130/180/230/280 (+0,8 Fähigkeitsstärke) auf 64/104/144/184/224 (+0,64 Fähigkeitsstärke).
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Fuchsfeuer“ manchmal verringerten Schaden an einem Ziel verursachte, das die normale Menge an Schaden hätte erleiden sollen.

Bezaubern

  • Erhöht nun den magischen Schaden, den Ahri am Ziel verursacht, 6 Sekunden lang um 20 %.
  • Die Manakosten wurden von 50/65/80/95/110 auf 85 geändert.

Geisterhast

  • Der Grundschaden wurde von 85/125/165 (+0,35 Fähigkeitsstärke) auf 70/110/150 (+0,3 Fähigkeitsstärke) verringert.
  • Damit wurde der maximale Schaden pro Ziel von 255/375/495 (+1,05 Fähigkeitsstärke) auf 210/330/450 (+0,9 Fähigkeitsstärke) verringert.

Corki

Zusammenfassung: Corkis Grund-Angriffstempo wurde verringert. Der Grundschaden von „Raketenwerfer“ wurde auf unteren Rängen verringert und die Abklingzeit zwischen den Geschossen wurde erhöht. Zudem kann die Abklingzeit zwischen den Geschossen nicht mehr durch Abklingzeitverringerung verringert werden, doch die Abklingzeitverringerung hat weiterhin Einfluss darauf, wie schnell ihr Geschossladungen erhalten könnt.

Zusammenhang: Insgesamt sind wir mit der Richtung, in die wir Corki mit „Stärke der Dreieinigkeit“ gelenkt haben, sehr zufrieden, aber im Moment sieht man kein Land mehr, wenn man gegen ihn antritt. Hier verringern wir die überschüssige Energie in ein paar Punkten, damit er mit anderen ähnlich fähigkeitenbasierten AD-Carries auf einer Wellenlänge ist. Letztlich soll „Raketenwerfer“ als mächtiger anhaltender Schadenspool fungieren, anstatt als Quelle hoher Schadensspitzen.

Allgemein

  • Das grundlegende Angriffstempo wurde von 0,658 auf 0,625 verringert.

Raketenwerfer

  • Der Grundschaden wurde von 120/190/260 auf 100/180/260 verringert.
  • Die Abklingzeit zwischen dem Abfeuern von Geschossen beträgt anstatt 1,2 nun 2 Sekunden.
  • Die Abklingzeit zwischen dem Abfeuern von Geschossen kann nun nicht mehr mit Abklingzeitverringerung beeinflusst werden (Abklingzeitverringerungen haben immer noch Auswirkungen darauf, wie schnell ihr Munition erhaltet).

Fizz

Zusammenfassung: Der aktive Bonusfaktor auf Fähigkeitsstärke von „Seestein-Dreizack“ wurde deutlich verringert.

Zusammenhang: Wir haben vor, einen Teil von Fizz‘ Schaden im späteren Spielverlauf zu verringern, damit er sich mehr darauf konzentrieren muss, seine ultimative Fähigkeit gewinnbringend einzusetzen oder einen Weg zu finden, den Gegner hinzuhalten, bis seine Abklingzeiten wieder bereit sind, um Ziele in den Kämpfen zum Ende des Spiels hin erfolgreich auszuschalten.

Verspielt / Täuscher

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Fizz ins Ziel genommen werden konnte, während er noch von „Verspielt“ herabstieg (jetzt wird er erst angreifbar, nachdem er gelandet ist, wie bei „Täuscher“).

Seestein-Dreizack

  • Der aktive Bonusfaktor auf Fähigkeitsstärke wurde von 0,35 auf 0,15 verringert.

Heimerdinger

Zusammenfassung: Heimerdingers Fertigkeiten werden in dieser Aktualisierung grundlegend überarbeitet. „Techmaturgische Reparaturdrohnen“ arbeiten nicht mehr für verbündete Türme. „H-28G-Evolutions-Geschütztürm“ feuert nun zusätzlich zu seinen regulären Angriffen alle zwölf Sekunden einen Strahl auf gerader Linie ab. Zudem zerfällt der „H-28G-Geschützturm“ nun nach einer gewissen Zeit, falls Heimerdinger das Gebiet verlassen hat. „Hextech-Mikroraketen“ wurden überarbeitet und entfesseln nun eine Raketensalve, die am Mauszeiger zusammenläuft, um sich dann auszufächern. Gegner, die von mehr als einer Rakete getroffen werden, erleiden durch zusätzliche Raketen verringerten magischen Schaden. „CH-1-Elektronensturm-Granate“ vollzieht nun im Flug eine Bogenform.

Durch „AUFRÜSTEN!!!“ ist Heimerdingers nächste Fähigkeit kostenlos und hat zusätzliche Effekte. Durch das Aufwerten von „H-28G-Evolutionsgeschützturm“ verwandelt sich dieser in einen riesigen „H-28Q-Apex-Geschützturm“, der mit einem Strahl mit kürzerer Abklingzeit mehr Schaden verursacht. Durch das Aufwerten von „Hextech-Mikroraketen“ verwandeln sich diese in „Hextech-Raketenschwarm“, durch den Heimerdinger vier Raketensalven abschießt, die beim Aufschlag Schaden verursachen. Zuletzt wird durch das Aufwerten von „CH-1-Elektronen-Sturmgranate“ diese in „CH-3X-Blitzgranate“ verwandelt, die drei Mal springt (und mit jedem Sprung Schaden verursacht und betäubt), bevor sie verschwindet.

Zusammenhang: Heimerdinger hat ein paar neue Spielzeuge bekommen! Unser Hauptziel bestand darin, Heimerdinger die Werkzeuge an die Hand zu geben, die ihn bezüglich Fähigkeitennutzung und Ausrüstungsoptimierung hervorheben. Speziell konzentrierten wir uns darauf, die Heimerdinger-Erfahrung so abwechslungsreich zu gestalten, dass jede seiner Fähigkeiten über ihre eigene Spielweise und Interaktion verfügt – die Spieler werden gewissenhaft darüber nachdenken müssen, wie sie jede davon optimal nutzen. An die Geschütztürme!

Passiv: Techmaturgische Reparaturdrohnen

  • Heimerdinger gewährt verbündeten Champions in der Nähe und H-28G-Evolutions-Geschütztürmen 10/15/20/25/30 zusätzliche Lebensregeneration.

H-28G Evolutions-Geschützturm

  • Platziert am Zielort einen Geschützturm. Dieser priorisiert bei seinen Angriffen Heimerdingers Ziele und Gegner, die Heimerdinger angreifen.
  • Heimerdinger generiert alle 24/23/22/21/20 Sekunden einen Geschützturm-Bausatz (durch Abklingzeitverringerung modifiziert) und kann bis zu 1/1/2/2/3 Bausätze gleichzeitig tragen.
  • Kosten: 20 Mana und 1 Bausatz
  • Abklingzeit: 1s
  • Attribute des H-28G-Evolutions-Geschützturms
    • Leben: 150 (+25 pro Championstufe)
    • Angriff – Kanone: 15/22/29/36/42 (+0,125 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden
    • Angriff – Strahl: 50/75/100/125/150 (+0,5 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden in einer Linie, 12 Sekunden Abklingzeit
    • Maximale Anzahl an Geschütztürmen: 3

Hextech-Mikroraketen

  • Entfesselt ein Trommelfeuer aus 5 Raketen, die an der Position des Mauszeigers zusammenlaufen und dahinter ausfächern. Jede Rakete verursacht 60/90/120/150/180 (+0,45 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden.
  • Gegner, die von mehr als einer Rakete getroffen werden, erleiden pro zusätzlicher Rakete 20 % magischen Schaden (maximaler Schaden: 108/162/216/270/324). Vasallen erleiden stattdessen 60 % Schaden.
  • Wenn ihr die Raketen näher an Heimerdingers Position zusammenlaufen lasst, erhöht sich ihre Ausbreitung.
  • Kosten: 70/80/90/100/110 Mana
  • Abklingzeit: 11s

CH-1 Elektronen-Sturmgranate

  • Wirft eine Granate, die 60/100/140/180/220 (+0,6 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden an gegnerischen Einheiten verursacht und deren Lauftempo 2 Sekunden lang um 35 % verringert.
  • Gegner im Zentrum der Explosion werden zudem 1,25 Sekunden lang betäubt.
  • Kosten: 85 Mana
  • Abklingzeit: 18/16/14/12/10

AUFRÜSTEN!!!

  • Heimerdingers nächste Grundfähigkeit ist kostenlos und verfügt über zusätzliche Effekte.
  • H-28Q-Apex-Geschützturm: Errichtet einen Geschützturm, der 90/110/130 (+0,33 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden mit seiner Kanone und mit seinem Strahl 8 Sekunden lang 225/300/375 (+0,8 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden verursacht.
  • Hextech-Raketenschwarm: Feuert vier Wellen ab, die jeweils 135/180/225 (+0,45 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden verursachen. Champions und Monster, die von mehreren Raketen getroffen werden, erleiden verringerten Schaden (maximal 550/690/865 (+1,83 Fähigkeitsstärke))
  • CH-3X-Blitzgranate: Wirft eine springende Granate, die sich drei Mal entlädt und jedes Mal 150/200/250 (+0,6 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden verursacht. Sowohl Betäubungs- als auch Verlangsamungsreichweite sind größer und die Verlangsamung ist auf 80 % verbessert.
  • Abklingzeit: 100/85/70
  • Kosten: 100 Mana

Jinx

Zusammenfassung: Der Angriffstempobonus der Minigun von „Waffenwechsel!“ wurde auf niedrigeren Rängen verringert. Der Grundschaden von „Brzl!“ wurde auf niedrigeren Rängen verringert und seine Manakosten leicht erhöht. „Brzl!“ deckt auch keine getarnten Einheiten mehr auf.

Zusammenhang: Wir haben das Gefühl, dass, während Jinx‘ Fertigkeiten viele eingebaute Schwächen im mittleren und späten Spielverlauf aufweisen, ihre frühe Lane-Dominanz so überwältigend ist, dass sie ihre Gesamtstärke über das ganze Spiel verzerrt. Das Ziel besteht hier also darin, bei Jinx‘ frühem Schadenspotential anzusetzen, während wir versuchen, die Auswirkungen auf ihr spätes Spiel gering zu halten.

Waffenwechsel! – Minigun

  • Der Gesamtbonus auf Angriffstempo wurde von 50/70/90/110/130 % auf 30/55/80/105/130 % verringert.

Brzl!

  • Der Grundschaden wurde von 30/75/120/165/210 auf 10/60/110/160/210 verringert.
  • Die Manakosten wurden von 45/55/65/75/85 auf 50/60/70/80/90 erhöht.
  • Deckt keine getarnten Einheiten mehr auf.

Kassadin

Zusammenfassung: Die Manakosten und der Schaden von „Kugel der Leere“ wurden auf höheren Stufen verringert. Die Dauer der Verstummung bei „Kugel der Leere“ wurde auf niedrigeren Stufen erhöht, auf maximaler Stufe aber ganz leicht verringert. Der Grundschaden und der zusätzliche Schaden pro Kumulation von „Kluftgang“ wurden erhöht. Außerdem wurde ein geringer Bonusfaktor auf Fähigkeitsstärke pro Kumulation hinzugefügt. Weiterhin erstattet „Kluftgang“ nun 50 % der Gesamt-Manakosten zurück, wenn es Schaden an einem gegnerischen Champion verursacht. Und schließlich erhält Kassadin keine Magieresistenz pro Stufe mehr.

Zusammenhang: Momentan haben wir den Eindruck, Kassadins Spiel nach der Laningphase ist zu sicher, besonders, wenn er vorankommt. Er kann mit „Kugel der Leere“ durchgehend hohen Schaden auf Entfernung verursachen und „Energiewelle“ ziehen, während er mit „Kluftgang“ sicher aus jeder Situation entkommt. Diese Änderungen zielen darauf ab, dass Kassadin „Kluftgang“ als wichtigen Bestandteil seines Schadenspotentials nutzt, wodurch Gegenspieler auch die Möglichkeit erhalten, aus seinen Fehlern Kapital zu schlagen.

Allgemein

  • Die Magieresistenz pro Stufe wurde von 1,25 auf 0 verringert.

Kugel der Leere

  • Der Grundschaden wurde von 80/130/180/230/280 auf 80/115/150/185/220 verringert.
  • Die Wirkdauer der Verstummung wurde von 1/1,4/1,8/2,2/2,6 auf 1,5/1,75/2,0/2,25/2,5 Sekunden geändert.
  • Die Manakosten wurden von 70/80/90/100/110 auf 70/75/80/85/90 verringert.

Kluftgang

  • Der Grundschaden wurde von 60/70/80 auf 80/100/120 erhöht.
  • Der Schaden pro Kumulation von „Kluftgang“ wurde von 60/70/80 auf 50/55/60 verringert.
  • Es wurde ein Bonusfaktor auf Fähigkeitsstärke von 0,1 pro Kumulation hinzugefügt.
  • Erstattet nun 50 % der Gesamt-Manakosten zurück, wenn „Kluftgang“ Schaden an einem gegnerischen Champion verursacht.

Morgana

Zusammenfassung: Morganas Angriffsreichweite, Grund-Angriffstempo und Grund-Angriffsanimation wurden insgesamt verbessert. „Gepeinigte Erde“ verringert die Magieresistenz nicht mehr pro Tick, sondern verursacht zusätzlichen Schaden, dessen Höhe vom fehlenden Leben des Gegners abhängig ist. Morgana sollte insgesamt etwa den gleichen Schaden austeilen, auch wenn es ein paar Variationen zur Funktionsweise von „Gepeinigte Erde“ geben wird.

Zusammenhang: Diese Änderung ist eine Art Modernisierung für Morgana und ihre „Gepeinigte Erde“, indem sie für das fortwährend aggressive Spiel mit „Dunkle Bindung“ belohnt wird. Wir wollten besonders Morganas Standard-Schadenskombo von „Dunkle Bindung“ und „Gepeinigte Erde“ stärken, anstatt der „idealen“ Kombination, welche die Magieresistenz-Verringerung von „Gepeinigte Erde“ nutzt, um mit „Dunkle Bindung“ mehr Schaden zu verursachen.

Allgemein

  • Die Angriffsreichweite wurde von 425 auf 450 erhöht.
  • Das Grund-Angriffstempo wurde von 0,579 auf 0,625 erhöht.
  • Die Reaktionsfreudigkeit des normalen Angriffs wurde verbessert.

Gepeinigte Erde

  • Der Schaden pro Sekunde wurde von 25/40/55/70/85 (+0,2 Fähigkeitsstärke) auf 24/38/52/66/80 (+0,22 Fähigkeitsstärke) geändert.
  • Der Schaden von „Gepeinigte Erde“ wird nun auf bis zu 50 % erhöht, abhängig vom fehlenden Leben des Gegners.
  • Der Takt der Schadensanwendung wurde von jede Sekunde auf alle 0,5 Sekunden erhöht.
  • Bewirkt keine Beeinträchtigung zur Verringerung der Magieresistenz mehr.

Olaf

Zusammenfassung: Die Verlangsamungsdauer von „Sog“ wurde erhöht und dessen Manakosten auf einen konstanten Wert geändert. „Boshafte Schläge“ gewährt auf niedrigen Stufen mehr Angriffstempo. „Rücksichtsloser Schwung“ verursacht bei seiner Nutzung etwas weniger Schaden an Olaf.

Zusammenhang: Bei unserer ersten Überarbeitung für Olaf waren wir überaus vorsichtig, wodurch er noch Reserven hat, aber nicht mehr alt und abgewirtschaftet ist. Nachdem wir nun also einige seiner alten Kernprobleme angepackt haben, glauben wir, dass wir etwas aggressiver an die Optimierung und Ausbalancierung seiner Fertigkeiten herangehen können. Diese Änderungen zielen darauf ab, dass Olaf besser an seinen Widersachern dran bleiben kann, wenn er seinen Skillshot ordentlich platziert, was es ihm im Gegenzug erlaubt, besser auszuteilen.

Sog

  • Die Wirkdauer der Verlangsamung wurde von 1,0 bis 2,0 auf 1,5 bis 2,5 Sekunden erhöht.
  • Die Manakosten wurden von 55/60/65/70/75 auf 60 geändert.

Boshafte Schläge

  • Das Angriffstempo wurde von 20/35/50/65/80 % auf 40/50/60/70/80 % erhöht.

Rücksichtsloser Schwung

  • Der Schaden an sich selbst wurde von 40 auf 30 % des verursachten Schadens verringert.

Rammus

Allgemein

  • Rammus‘ Texturen wurden überarbeitet.

Sivir

Zusammenfassung: Sivir wurde optisch aufgewertet! Sivirs „Querschläger“ ist nun die nächsten drei Angriffe nach Ausführung aktiv und jeder Angriff springt nun so lang über, wie er neue Ziele findet, zu denen er springen kann (er wird nie dasselbe Ziel doppelt treffen). Zudem erleiden vom Überspringen getroffene Ziele einen konstanten Prozentsatz an Schaden. Es wird kein Mana mehr zum Ausführen von „Zauberschild“ benötigt. „Auf der Jagd“ hat keine Ausführungszeit mehr, bietet aber keine konstante Aura für zusätzliches Angriffstempo. „Auf der Jagd“ bietet jetzt einen großzügigen Lauftemposchub, der sich zu einer kleineren, länger anhaltenden Verbesserung des Lauftempos abschwächt. „Auf der Jagd“ bietet auch einen passiven Bonus auf das Lauftempo, wenn Sivir „Querschläger“ aktiviert. Zu guter Letzt läuft Sivir auch nicht mehr in Zeitlupe (Dies hat keine Auswirkungen auf ihr Lauftempo.).

Zusammenhang: Als wir uns an die Überarbeitung von Sivir machten, scheuten wir davor zurück, sie zu einem weiteren typischen Schützen zu machen. Stattdessen haben wir einen Weg eingeschlagen, der Sivirs einzigartige Eigenschaften, wie ihre Fähigkeit, hohen Flächenschaden mit „Querschläger“ zu verursachen, und ihr großer teamweiter Mobilitätsschub von „Auf der Jagd“, unterstreicht. Wir konzentrieren uns hier also darauf, sicherzustellen, dass leidenschaftliche Sivir-Spieler weiterhin Spaß an ihren Kernmechaniken haben, die sie so liebgewonnen haben, während wir Sivir gleichzeitig an unsere modernen Gameplay-Standards und -Ästhetik heranführen.

Allgemein

  • Sivir wurde optisch aufgewertet!
  • Das pro Stufe gewonnene Angriffstempo wurde von 3,28 auf 1,6 verringert.

Querschläger

  • Nach der Aktivierung wirkt „Querschläger“ nun auf Sivirs nächste 3 normale Angriffe.
  • Hat keine Maximalzahl an Übersprüngen mehr (Jeder „Querschläger“ kann aber immer noch ein Ziel nur einmal treffen.).
  • Springt nun auf das nächste Ziel über (anstatt eines zufälligen Ziels innerhalb eines Radius).
  • Verursacht anstatt eines Abfalls von 20 % pro aufeinanderfolgendem Ziel nun 50/55/60/65/70 % Schaden an allen Sekundärzielen.
  • Hat keinen Grundschaden mehr.
  • Die Abklingzeit wurde von 7/6/5/4/3 auf 9/8/7/6/5 Sekunden erhöht.

Zauberschild

  • Die Manakosten wurden von 75 auf 0 verringert.
  • Die Mana-Rückgewinnung wurde von 150 auf 60/75/90/105/120 verringert.

Auf der Jagd

  • Hat keine Ausführzeit mehr.
  • Gewährt bei Aktivierung kein Angriffstempo mehr.
  • Gewährt Sivir nun einen neuen passiven Effekt: Sivir erhält 40/60/80 % zusätzliches Angriffstempo, während „Querschläger“ aktiv ist.
  • Der Bonus auf Lauftempo beginnt nun bei 60 % und fällt nach 4 Sekunden auf 20 % ab.
  • Die Abklingzeit wurde von 100/90/80 auf 120/90/60 Sekunden geändert.

Zed

Zusammenfassung: Die Aufbauzeiten von „Lebender Schatten“ und „Zeichen des Todes“ wurden erhöht. „Zeichen des Todes“ lässt den Schatten anstatt hinter dem Ziel jetzt an Zeds Startposition erscheinen. Der Schatten von „Zeichen des Todes“ wird jetzt länger in der Nähe bleiben und Zed kann seinen Platz innerhalb jeglicher Reichweite einnehmen.

Zusammenhang: Zed war schon eine Weile lang ein Balance-Problem, besonders im Wettbewerb. Zeds aktuelle Spielschemata können – während sie für den Spieler befriedigend sind – so schnell ausgeführt werden, dass sie seinen Kontrahenten wenig bis gar keine Zeit zum Reagieren lassen. So wie es jetzt ist, führt „Zeichen des Todes“ Zeds Spielweise kostenlos aus, ohne dass vorher viel dafür zu tun ist. Da Zeds vorgesehene Spielweise so sehr darauf abstellt, seine Schatten zu kontrollieren, wollten wir ihn dazu zwingen, aktiv darüber nachzudenken, wie er seine Werkzeuge einsetzt, um seine Ziele zu erledigen.

Lebender Schatten

  • Die Zeit, die „Lebender Schatten“ braucht, um sein Ziel zu erreichen, wurde erheblich erhöht (Die Fluggeschwindigkeit des Geschosses wurde von 2500 auf 1500 verringert.).

Zeichen des Todes

  • „Lebender Schatten“ erscheint anstatt hinter dem Ziel nun an Zeds Startposition.
  • Die Zeit, die Zed nicht ins Ziel genommen werden kann, bevor er zum Ziel sprintet, wurde von 0,35 auf 0,75 Sekunden erhöht.
  • Die Dauer des Schattens von „Zeichen des Todes“ wurde von 4 auf 6 Sekunden erhöht.
  • Die Reichweite, in der Zed den Platz mit dem Schatten von „Zeichen des Todes“ tauschen kann, wurde von 1100 auf 2000 erhöht.

Ziggs

Zusammenfassung: Wir haben den Schaden von „Kurze Lunte“ leicht erhöht. „Springende Bombe“ kann nun auf Ziele außerhalb der maximalen Reichweite ausgeführt werden, wird aber nur die gegebene Distanz zurücklegen. Der Radius von „Sprengladung“ wurde erhöht. „Hexplosives Minenfeld“ und „Megainferno-Bombe“ sind beide gegen Vasallen effektiver, da Vasallen bei mehreren Treffern durch „Hexplosives Minenfeld“ nicht mehr verringerten Schaden erleiden und „Megainferno-Bombe“ doppelten Schaden an Vasallen verursacht.

Zusammenhang: Wir haben Ziggs hinsichtlich allgemeiner Nützlichkeit verbessert, während wir gleichzeitig versucht haben, seine Nische als Druck-/Gegendruck-Champion mehr auszuarbeiten. Bombig!

Kurze Lunte

  • Der maximale Schaden wurde von 139 auf 150 erhöht (skaliert nun nicht-linear).

Springende Bombe

  • „Springende Bombe“ wird nun ausgeführt, wenn sie außerhalb ihrer maximalen Reichweite zielt (und feuert auf die maximale Reichweite in Richtung des Ziels).

Sprengladung

  • Der Radius wurde von 275 auf 325 erhöht.

Hexplosives Minenfeld

  • Der Schaden bei mehrfachen Treffern an Vasallen ist nicht mehr verringert.
  • Der Schadensradius pro Mine wurde von 135 auf 150 erhöht.

Megainferno-Bombe

  • Verursacht nun doppelten Schaden an Vasallen.

Zyra

Zusammenfassung: Der Schaden von „Tödliche Blüte“ wurde insgesamt verringert, dafür wurde ihr Bonusfaktor auf Fähigkeitsstärke erhöht. Die passive Abklingzeitverringerung von „Ungezügeltes Wachstum“ wurde verringert. Der Grundschaden der Pflanzen, die durch „Ungezügeltes Wachstum“ entstehen, wurde auf niedrigeren Stufen verringert, auf höheren Stufen aber erhöht. Zudem haben wir Zyras Gesamt-Spielgefühl verbessert, indem wir die Transformation ihrer Samen intuitiver gestaltet haben.

Zusammenhang: Hier besteht unser übergeordnetes Ziel darin, Zyras frühen Schaden abzumildern und während wir ihr etwas Kraft nehmen, wollen wir ihre Fähigkeit verbessern, um eine flüssige Kombination mit ihren Samen zu erreichen. Zudem soll die Reduzierung des Grundschadens ihrer Fähigkeiten bei gleichzeitiger Erhöhung des Bonusfaktors auf Fähigkeitsstärke zur Verringerung ihrer Macht als Support führen, ohne dass ihr Können als Magier beschnitten wird.

Tödliche Blüte

  • Die Reichweite wurde von 825 auf 800 verringert.
  • Der Schaden wurde von 75/115/155/195/235 (+0,6 Fähigkeitsstärke) auf 70/105/140/175/210 (+0,65 Fähigkeitsstärke) geändert.

Wildwuchs

  • Die passive Abklingzeitverringerung wurde von 4/8/12/16/20 % auf 2/4/6/8/10 % verringert.
  • Der Grundschaden der Pflanze wurde von 26 (+ 6 pro Championstufe) auf 23 (+6,5 pro Championstufe) geändert.
  • Die Verzögerung, bevor Gegner auf Samen treten können, wurde von 3 auf 1,5 Sekunden verringert.
  • Die Reichweite wurde von 800 auf 825 erhöht.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Fähigkeiten Samen selten nicht in Pflanzen verwandelten.

Würgedornen

  • Die Betäubung bleibt nicht mehr bestehen, nachdem das Hochschlagen endet.
  • Pflanzen, die innerhalb des Dickichts erschaffen wurden, erzürnen nun wie vorgesehen, nachdem „Würgedornen“ ausgeführt wurde.

 

Kleinere Änderungen und Fehlerbehebungen

Jarvan IV.

Zusammenhang: Diese Änderung zwingt Jarvan IV. dazu, seine Kombination aus „Demacianische Standarte“/„Drachenschlag“ genauer einzusetzen, während sie seinen Gegnern etwas Luft zum Atmen lässt, wenn sie versuchen, dem auszuweichen.

Drachenschlag/Demacianische Standarte

  • Jarvans Kollisionsradius des Hochschlagens wurde von 260 auf 180 verringert.

Kha’Zix

Leerenstachel – Entwickelte Stachelreihen

  • Die Verlangsamung wurde von 20 % auf 30 % erhöht.

Master Yi

Zusammenhang: Unser ursprünglicher Grund dafür, dass wir die Manakosten von „Meditieren“ so hoch skaliert haben, existiert nicht mehr, da wir vor allem Bedenken hatten, dass Fähigkeitsstärke-Yi die Lanes tyrannisiert oder „Meditieren“ mehrmals pro Kampf auffrischt.

Eröffnungsschlag

  • Master Yi wird während „Eröffnungsschlag“ nicht mehr von Zielfähigkeiten getroffen.

Meditieren

  • Die Manakosten wurden von 50/65/80/95/110 auf 50 verringert.

Nasus

Aussaugender Schlag

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Aussaugender Schlag“ Zauberschilde ignorierte.

Rengar

Zusammenhang: Rengars Sprung aus der Tarnung trifft sein Ziel ohne Warnung. Deshalb haben wir ihn so geändert, dass er sich zu Beginn des Sprungs enttarnt, anstatt mittendrin, damit sein Ziel eine Chance hat zu kämpfen.

Jagdfieber

  • Rengar enttarnt sich nun zu Beginn seines Sprungs, wenn er ein Ziel aus der Tarnung heraus angreift.

Shen

Zusammenhang: „Schattensturz“ hatte einen ziemlich großen Start- und Endradius, damit man mit der Fähigkeit leichter trifft. Wir glauben nicht, dass dies noch nötig ist.

Schattensturz

  • Der Kollisionsradius wurde an den Start- und Endpunkten des Sprints verringert.

Swain

Zusammenhang: „Aaserneuerung“ sahen wir als einen Punkt an, Stärke hinzuzufügen, ohne die Phasen des Spiels, in denen Swain bereits brilliert, zu sehr zu beeinflussen.

Aaserneuerung

  • Stellt nun bei Championtötung oder -unterstützung zusätzlich 9 % des maximalen Manas wieder her.

Syndra

Zusammenfassung: Syndra hat einige Verbesserungen an der Nützlichkeit ihrer Fähigkeiten erfahren. „Zerstreuen der Schwachen“ zeigt nun an, wo eine „Dunkle Sphäre“ hinreist, und „Entfesselte Macht“ zeigt an, wie oft „Dunkle Sphäre“ abgefeuert wird.

Zerstreuen der Schwachen

  • Die Reichweite wurde von 650 auf 700 erhöht.
  • „Dunkle Sphäre“ besitzt nun Pfeile, welche die Richtung, in die sie sich bewegt, falls sie von „Zerstreuen der Schwachen“ getroffen wird, anzeigen.

Entfesselte Macht

  • Zeigt nun einen Zähler über dem Symbol der Fähigkeit an, der mitzählt, wie oft „Dunkle Sphäre“ abgefeuert wird.

Teemo

Giftfalle

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Pilze Erfahrung einbrachten.

Thresh

Allgemein

  • Das pro Stufe gewonnene Angriffstempo wurde von 1 % auf 3 % erhöht.
  • Threshs Aufbauzeit für normale Angriffe ist anstatt standardmäßig um 1 % nun um 0,25 % pro 1 % Angriffstempo verringert.

Tryndamere

Zusammenhang: Wir versuchen die allgemeine Kartenmobilität von Tryndamere zu verringern, damit es nicht so einfach ist, den ganzen Tag auf zwei Lanes Druck zu machen, wollen das aber tun, ohne ihm seine Mobilität in Teamkämpfen zu nehmen.

Wirbelnde Klinge

  • Die Abklingzeit-Rückerstattung nach einem kritischen Treffer auf Vasallen/Monster wurde von 2 auf 1 Sekunde verringert (Die Rückerstattung bei Treffern auf Champions bleibt unverändert.).

Vladimir

Blutseuche

  • Ein Fehler wurde behoben, der manchmal verhinderte, dass „Transfusion“ und „Wogen aus Blut“ länger als die 0,5 Sekunden Zauberanimation der Fähigkeit ausgeführt wurden.

 

Manakosten für ultimative Fähigkeiten

Zusammenhang: Nachdem wir unsere Haltung zu den hohen Manakosten für ultimative Fähigkeiten überdacht hatten, wollten wir erreichen, dass sich ultimative Fähigkeiten mehr über ihre Abklingzeit definieren als über die Manakosten. Anstatt für jede ultimative Fähigkeit einen extra Zusammenhang-Absatz zu schreiben (was im Grunde das war, was wir taten, bis uns jemand sagte, wie doof das ist), haben sie eine eigene Unterkategorie erhalten.

Ashe

Verzauberter Kristallpfeil

  • Die Manakosten wurden von 150 auf 100 verringert.

Leona

Sonneneruption

  • Die Manakosten wurden von 100/150/200 auf 100 verringert.

Soraka

Wunsch

  • Die Manakosten wurden von 100/175/250 auf 100 verringert.

Varus

Kette der Verderbnis

  • Die Manakosten wurden von 120 auf 100 verringert.

Viktor

Chaossturm

  • Die Manakosten wurden von 125/175/225 auf 100 verringert.

 

Balance auf den alternativen Karten

Der Gewundene Wald hat die Betaphase verlassen.

Zusammenhang: Nun da die Wettbewerbssaison fast rum ist, kann der Gewundene Wald auch endlich die Betaphase verlassen! Dies bedeutet nicht, dass wir mit der Designbastelei am Ende sind – wir arbeiten weiter an der Championbalance, Systemoptimierungen und vielleicht auch an dem einen oder anderen Gegenstand!


Kristallnarbe

Die folgenden Änderungen betreffen nur die Kristallnarbe.

(Kristallnarbe) Kartenspezifische Änderung: Selbstheilungsstrafe

Zusammenhang: Dominion hat sich so entwickelt, dass diese Heileinschränkung nicht mehr ihren ursprünglichen Zweck, das Vermeiden von Einbunker-Verhalten, erfüllt. Stattdessen tut sie nur Champions weh, die auf Regeneration und Heilung abstellen, um effektiv sein zu können. Also haben wir sie entfernt.

  • Die globale Verbesserung der Selbstheilungsverringerung wurde entfernt.

(Kristallnarbe) Kartenspezifische Änderung: Temposchrein-Verbesserungen

Zusammenhang: Die vorherige Version der Temposchrein-Verbesserung erlaubte es den Leuten, auf der unteren Lane Angriffe aus dem Hinterhalt zu starten, als wären sie mit „Geist“ unterwegs, sodass der Überfallene sehr wenig Reaktionszeit hatte, wenn kein Auge bereitstand. Diese Änderung soll etwas Druck aus der unteren Lane rausnehmen, während Teams mehr investieren müssen, falls sie den Druck in der Lane aufrechterhalten wollen.

  • Die Temposchrein-Verbesserung nimmt nun mit der Zeit ab.

Teemo

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den sein passives Lauftempo von „Schnelle Bewegung“ von Dominiontürmen nicht entfernt wurde.

Kristallnarbe, Heulende Schlucht und Gewundener Wald

Die folgenden Änderungen betreffen nur die Kristallnarbe, die Heulende Schlucht und den Gewundenen Wald.

Grez‘ Spektrallaterne

Zusammenfassung: Die Kombinationskosten von „Grez‘ Spektrallaterne“ wurden erhöht und der Schaden wurde leicht verringert. Die Sichtdauer des aktiven Effekts, die Reichweite und die Zeit, die gegnerische Champions aufgedeckt bleiben, nachdem sie den Nebel verlassen haben, wurden deutlich verringert.

Zusammenhang: Der Gegenstand war für das, was er geboten hat, zu kostengünstig und diese Änderungen sollen ihn mit anderen Sicht-Gegenständen hinsichtlich Kosten und Nutzen gleichziehen lassen.

  • Die Kombinationskosten wurden von 150 auf 350 Gold erhöht.
    • Die Gesamtkosten wurden von 1250 auf 1450 Gold erhöht.
  • Der Schaden wurde von 20 auf 15 verringert.
  • Die Dauer, die der Nebel Sicht gewährt, wurde von 10 auf 5 Sekunden verringert.
  • Die Aufdeckzeit wurde von 6 auf 3 Sekunden verringert.
  • Die Reichweite wurde von 1200 auf 800 verringert.

Der Lichtbringer

Zusammenfassung: Die Kosten von „Lichtbringer“ wurden erhöht (teilweise aufgrund der Kostensteigerung von „Grez‘ Spektrallaterne“) und es erhält zusätzliche defensive Attribute (Leben/Rüstung/Lebensraub) im Austausch gegen eine Schadensverringerung. Die Sichtdauer des aktiven Effekts, die Reichweite und die Zeit, die gegnerische Champions aufgedeckt bleiben, nachdem sie den Nebel verlassen haben, wurden deutlich verringert.

Zusammenhang: „Lichtbringer“ ist ein Nischengegenstand und wird dies auch bleiben, diese Änderung wird ihn aber für mehr Champions öffnen.

  • Die Kombinationskosten wurden von 300 auf 575 Gold erhöht.
    • Die Gesamtkosten wurden von 2425 auf 2500 Gold erhöht.
  • Benötigt anstatt „Spitzhacke“ nun „Rubinkristall“.
  • Gewährt nun +200 Leben.
  • Der Schaden wurde von 50 auf 20 verringert.
  • Die Rüstung wurde von 20 auf 25 erhöht.
  • Der Lebensraub wurde von 12 % auf 15 % erhöht.
  • Die Dauer, die der Nebel Sicht gewährt, wurde von 10 auf 5 Sekunden verringert.
  • Die Aufdeckzeit wurde von 6 auf 3 Sekunden verringert.
  • Die Reichweite der Fähigkeit wurde von 1200 auf 800 verringert.

Hextech-Späher

Zusammenfassung: „Hextech-Späher“ benötigt nun „Zündjuwel“ und „Boshafter Kodex“. Die Gesamtkosten sind gestiegen und die meisten Attribute wurden verringert (Leben/Fähigkeitsstärke). Der Bonus auf das Lauftempo wurde entfernt und die Abklingzeitverringerung erhöht. Die Sichtdauer des aktiven Effekts, die Reichweite und die Zeit, die gegnerische Champions aufgedeckt bleiben, nachdem sie den Nebel verlassen haben, wurden deutlich verringert.

Zusammenhang: „Hextech-Späher“ gehört im Gewundenen Wald/Dominion quasi zur Grundausstattung, daran wollen wir auch nichts ändern. Wir machen ihn aber etwas weniger universell verlockend, indem wir seine Attribute verringern und den Lauftempobonus entfernen. Zudem erhält er einen Abklingzeitverringerungs-Schub, um ein paar Fähigkeitsstärkeprobleme zu beheben.

  • Die Kombinationskosten wurden von 200 auf 530 Gold erhöht.
    • Die Gesamtkosten wurden von 1920 auf 2300 Gold erhöht.
  • Benötigt anstatt zwei „Verstärkender Wälzer“ nun „Boshafter Kodex“.
  • Das Leben wurde von 300 auf 250 verringert.
  • Die Fähigkeitsstärke wurde von 50 auf 40 verringert.
  • Gewährt kein Lauftempo mehr.
  • Die Abklingzeitverringerung wurde von 10 % auf 20 % erhöht.
  • Die Abklingzeitverringerung ist nicht mehr EINMALIG.
  • Die Dauer, die der Nebel Sicht gewährt, wurde von 10 auf 5 Sekunden verringert.
  • Die Aufdeckzeit wurde von 6 auf 3 Sekunden verringert.
  • Die Reichweite wurde von 1200 auf 800 verringert.

Blutklinge

Zusammenhang: Mit 50 Fähigkeitsstärke war dieser Gegenstand zu kostengünstig für das, was er bot. Wir haben einige der Attribute verringert und die Kosten erhöht, um ihn anzupassen.

  • Die Kombinationskosten wurden von 500 auf 600 Gold erhöht.
    • Die Gesamtkosten wurden von 2175 auf 2275 Gold erhöht.
  • Der Angriffsschaden wurde von 50 auf 40 verringert.

Shaco

Springteufel

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Shacos Kisten vom passiven Effekt auf „Hextech-Späher“ und „Lichtbringer“ nicht richtig aufgedeckt wurden.

Gewundener Wald und Kristallnarbe

Die folgenden Änderungen betreffen nur die Heulende Schlucht und den Gewundenen Wald.

Allgemein

  • Türme haben nun Gegenstände im Inventar, welche die Turmmechaniken erklären.

Schwarzfeuer-Fackel

Zusammenfassung: Die „Schwarzfeuer-Fackel“ hat im Austausch gegen höhere Kosten und eine kürzere Dauer der Verstärkung des magischen Schadens zusätzliches Lauftempo erhalten.

Zusammenhang: „Schwarzfeuer-Fackel“ erhält den Lauftempo-Bonus, den „Hextech-Späher“ hatte, denn wir haben das Gefühl, dass, auch wenn nicht jeder, der Fähigkeitsstärke nutzt, einen leicht zu habenden Lauftempo-Gegenstand bekommen soll, Fähigkeitsstärke-Magier auf kleineren Karten wie dem Gewundenen Wald und der Heulenden Schlucht einen haben sollten.

  • Die Kombinationskosten wurden von 720 auf 970 Gold erhöht.
    • Die Gesamtkosten wurden von 2400 auf 2650 Gold erhöht.
  • Gewährt nun +10 % Lauftempo.
  • Die Verstärkung des magischen Schadens wurde von 6 auf 4 Sekunden verringert.

Zwillingsschatten

Zusammenfassung: Die Gesamtkosten von „Zwillingsschatten“ wurden verringert und die Abklingzeit der aktiven Komponente wurde merklich verringert. Dafür wurde die zusätzliche Fähigkeitsstärke und die Magieresistenz verringert.

Zusammenhang: „Zwillingsschatten“ ist auf Karten ohne Augen großartig, doch die Abklingzeit war zu lang, als dass man ihn richtig einsetzen konnte. Er wurde preiswerter gemacht, damit man einfacher an ihn herankommt, während die Attribute verringert wurden, um die neuen Kosten zu rechtfertigen.

  • Die Kombinationskosten wurden von 735 auf 535 Gold verringert.
    • Die Gesamtkosten wurden von 1900 auf 1700 Gold verringert.
  • Die Fähigkeitsstärke wurde von 40 auf 30 verringert.
  • Die Magieresistenz wurde von 40 auf 30 verringert.
  • Die Abklingzeit des aktiven Effekts wurde von 120 auf 60 Sekunden verringert.
  • Geister stehen nun unter dem Einfluss von Temposchreinen.

Tutorial, kooperatives Spiel, Freie Spiele mit Bots

Die folgenden Änderungen betreffen nur Spielmodi mit Bots.

 

  • Türme in Spielmodi mit Bots (Tutorial, kooperatives Spiel, Freie Spiele mit Bots) zeigen nun ihre Angriffsreichweite und ihren aktuellen Angriffsstatus an. Diese Funktion könnt ihr im Spielmenü deaktivieren.

 

Ligasystem

  • Spieler, die in der zweiten Saison Silber verdient haben, haben nun bis zum Ende der Saison einen silbernen Profilrahmen.

 

Quelle: Leagueoflegends.com

Saison 4: Änderungen am Jungle Saison 4: Änderungen am Spielfluss
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