Tanking – Tanken

von Phoenixbrotbaum

Definition

Bevor überhaupt genauer über diesen Aspekts des Spiels gesprochen werde kann, sollte zunächst der Begriff geklärt werden, der weiterhin behandelt wird. In diesem Fall dreht sich der Guide um das Tanken beziehungsweise die Tanks in LoL.
Zu erstmal einmal wollen wir jedoch an dieser Stelle ausholen und zurück in die Vergangenheit reisen, wo der Begriff des „Tanks“, zumindest in seiner heutigen Bedeutung, im ersten Weltkrieg geschaffen wurde und damit eine neu entwickelte Waffe meinte, die in der Lage war den Stellungskrieg der Schützengräben wieder mobil zu machen, da es nun möglich war die feindlichen Linien ohne größere Schäden zu durchdringen. Die damaligen Tanks, oder auch Panzer, wie die allgemeine deutsche Übersetzung für diesen Ausdruck ist, sind wohl am ehesten mit den heutigen Tanks bei League of Legends zu vergleichen, denn über die Jahre änderte sich zunehmend die Aufgabe der richtigen Panzer und die Kriegsführung an sich ging auch einen wesentlich anderen Weg.

Geht man also nur von dem historischen Kontext aus, wäre es nur die Aufgabe des Tanks bei LoL die feindlichen Linien aufzubrechen und das Nachrücken der eigenen Truppen somit zu ermöglichen. Natürlich gehört dies auch zu den Aufgaben eines Tanks, aber hier scheidet sich dennoch die Realität von dem Spiel und es lässt sich sagen, dass diese Charakterklasse allgemein dazu dient das eigene Team, nach Möglichkeit natürlich den verbündeten Hauptschadensverursacher (Damagedealer/Carry) vor Schaden zu schützen und diesem den Weg zu ebnen, damit er seine Arbeit verrichten kann.

Den Teamkampf initiieren, damit also das gegnerische Team aufwirbeln und nach Möglichkeit gar Kampfunfähig machen, und anschließend entweder den Schaden auf sich ziehen oder allgemein Schaden bei den Verbündeten auf einen beliebigen Weg verhindern. Doch was benötigt ein Held, ein Champion oder besser eine Legende um diesen Job zu erfüllen? Was macht ihn zu einem Tank?

Leben und Resistenzen: …oder besser die Chance zu überleben. Egal welcher Definition man glaubt, so sollte der Tank doch irgendwie immer mehr oder weniger immer mitten unter den Feinden stehen. Um dies zu überleben, braucht man natürlich einige defensive Fertigkeiten (wie beispielsweise Rammus’ eingerollte Abwehrhaltung) oder allgemein entsprechende Statistiken, die einen nicht direkt im Feindfeuer untergehen lassen; von Riot vorgesehene Tanks besitzen natürlich schon im vorhinein entsprechend defensivere Statistiken, aber auch hier muss noch mit entsprechenden Gegenständen (Items) nachgeholfen werden, sodass nur unter Betrachtung dieses Punktes viele, wenn nicht gar alle Champions, zu einem Tank werden können.

Dies führte und führt heute auch immer wieder dazu viele Spieler glauben zu lassen einen Tank zu spielen, weil sie viel aushalten, aber seien wir mal ehrlich: Welches halbwegs mit Intelligenz gesegnete Gegnerteam schenkt einem Champion Beachtung, der aufgrund seiner defensiven Items keinen Schaden verursacht? Genau, keines, und damit kommen wir zu unserem nächsten Punkt.

Massenkontrolleffekte: …im Spielerjargon auch als „Crowd Control“ oder „CC“ bezeichnet. Wie schon zuvor festgestellt, braucht ein Tank etwas, mit dem er die Aufmerksamkeit des gegnerischen Teams auf sich ziehen kann und sei es unter Zwang. Dieser Zwang wird durch die angeführten Massenkontrolleffekte herbeigeführt und erlaubt es einem Tank nicht nur beispielsweise einen Kampf zu initiieren sondern auch Schaden bei dem eigenen Team zu verhindern. Denn welcher Gegner kann sich schon wehren, wenn er festgehalten oder verspottet wird? Wenige, nur sehr sehr Wenige beziehungsweise kann es sein, dass man mit seinen Zaubern und Fertigkeiten nicht jeden Gegner erwischt. Für diese Verbliebenen ist es also durchaus noch notwendig, dass ein Tank noch über mögliche weitere Qualitäten verfügt.

Schutzmechanismen: Der ein oder andere Tank bei League of Legends verfügt zudem noch über Möglichkeiten Schaden konkret bei den Verbündeten zu verhindern, ohne dass der schadensverursachende Gegner dabei beeinträchtigt wird. Beispiele dafür sind Shen und Maokai, wobei gerade die Supporter, also Unterstützer, mit ihren Schild- und Heilungsfertigkeiten hier Hand in Hand mit den Tanks gehen.

Zu guter Letzt unseres Definitionsausfluges möchte ich persönlich anmerken, dass nicht jeder Tank all diese Qualitäten erfüllen muss, um wirklich gut zu sein und seine Aufgabe zu erfüllen. Jeder einzelne Spieler muss für sich wohl subjektiv entscheiden aus welchem Champion man einen Tank bauen kann, aber allgemein sollte man sich doch wohl darauf verlassen was Riot oder die Spielergemeinschaft als richtigen Tank bezeichnet.
Dennoch bleiben nicht alle dieser Aufgaben auf dem Tank sitzen: Initiieren können durchaus auch andere Champions und Schutzaufgaben können ebenfalls andere übernehmen; in jedem Team sollte dementsprechend ein gewisser Mix vorherrschen, was folgerichtig der Grund dafür ist, dass unterschiedliche Tanks im Championrepertoire von Riot zu finden sind.

Initiieren

Auch wenn auch andere Champions in der Lage sind einen Kampf zu initiieren, wird es immer zu den Hauptaufgaben eines Tanks gehören dies zu tun, weswegen ich mich an dieser Stelle auch mit diesem Thema beschäftigen möchte.
Grundlegend muss man sagen, dass ein Tank vor dem Start eines Kampfes immer erst eine Art Checkliste durchgehen sollte, ähnlich der eines Piloten bevor er mit dem Flugzeug abheben möchte. Zwar ändert sich in einem Spiel nahezu sekündlich die Situation, aber ohne gewisse Vorbereitung ist es nur selten möglich erfolgreich zu sein, sodass eine gewisse Routine erworben werden muss, die man sich aber allgemein sowieso zulegt. Daher gehen wir an dieser Stelle einfach mal davon aus, dass der Tankspieler genug Spielübersicht hat, um folgende Punkte schnell genug beachten zu können.

  • haben deine Verbündeten noch genug Mana?
  • Sind deine Verbündeten in irgendeiner Form geschwächt?
  • Ist dein Team unterlegen, zahlenmäßig oder in jedweder anderer Hinsicht?
  • Fehlen gegnerische Champions? Kann man also eine Überlegenheit herstellen oder wird man im nächsten Moment eingekreist?

Muss einer der hier zu findenden Fragen negativ beantwortet werden, sollte man sich doch arg überlegen ob man überhaupt einen Kampf startet oder sich lieber geordnet zurückzieht. Natürlich muss man je nach Situation und je nach Team den Fragen unterschiedliche Prioritäten zuordnen. Manamangel kann bei manchen Champions nicht so entscheidend sein wie bei anderen und auch zahlenmäßig Überlegenheit kann bei einem guten „Carry“ (spieltragendem Spieler) gut überbrückt werden. Allerdings ist an dieser Stelle zu empfehlen bei einem nicht eingespielten Team, das zudem nicht über TeamSpeak oder anderen Programmen weiterhin in Kontakt steht, vom schlimmsten Fall auszugehen.

So oder so muss wahrlich auf die Positionierung des eigenen Teams und die der Gegner geachtet werden, denn in jedem Fall macht es wenig Sinn einen Kampf zu starten, wenn man sich nicht sicher sein kann wo ein Gegner gerade steckt und im nächsten Moment von hinten das eigene Team aufrollt, während man selber als Tank in der ersten Reihe die anderen Champions versucht davon abzuhalten den Verbündeten Schaden zu zufügen.
Weiterhin muss die Initiierung an sich erfolgreich und vor allem schnell ablaufen; mit einem entsprechenden Tempo natürlich, damit sich die Spielsituation nicht weiter verändert (vielleicht zu deinem Nachteil) und damit die Gegner sich dagegen nicht wehren können. Natürlich reicht es lange nicht immer einfach in den Haufen reinzulaufen und das Beste zu hoffen; daher sollte ein Tank eben über die schon angesprochenen Massenkontrolleffekte verfügen. Auf diese Weise lassen sich Teile des anderen Teams komplett kampfunfähig machen, was es deinen Verbündeten erlaubt über zunächst völlig wehrlose Champions herzufallen.

Solltest du allerdings nicht die Möglichkeit haben mehrere Helden irgendwie zu binden, ist ein entsprechender Fokus äußerst wichtig. Logischerweise ist der Carry für gewöhnlich das Hauptziel: So kann dieser schnell ausgeschaltet werden und die Schadensleistung der Gegner geht stark nach unten, was diese wesentlich ungefährlicher macht und dir so ermöglichst weitere Tötungen zu erzielen oder Gebäude zu zerstören.

In der Definition wurde ja schon angesprochen, dass ein Tank viel aushalten sollte, was hier noch mal deutlich wird: Man begibt sich mitten in die gegnerischen Linien, um hier den gefährlichsten Champion zu erwischen, und sollte daher nicht gleich eliminiert werden, was zum einem verhindern würde, dass der Carry überhaupt irgendwie beeinflusst bzw. beeinträchtigt wird und man auch nicht während des Rest des Kampfes die eigenen Verbündeten vor dem Schaden der übrigen Gegner schützen kann, die durchaus noch in der Lage sind etwas zu töten, zumal meist mehr als ein Schadensverursacher (Damage-Dealer) im anderen Team zu finden sind.
Der Fokus kann dabei durchaus variieren und muss nicht unbedingt immer direkt den Carry treffen; teilweise kann es sinnvoller sein den Supporter auszuschalten, damit dieser keine Tötungen durch das eigene Team verhindern kann. Wichtig bleibt aber wohl in jedem Fall, dass die erste Vollstreckung schnell ablaufen kann und die Gegner nicht die Chance haben sekundenlang die Verbündeten zu eliminieren, weil man selber zwar auf dem Tank oder dem Semi-Tank herumprügelt, diesen aber nicht zu Fall bringen kann. Kommunikation bleibt dabei, egal in welchem Spielmodi oder in welcher Weise, äußerst wichtig, damit man den Fokus absprechen und auch umsetzen kann.

Gegeninitiieren

In keinem Spiel wird es so ablaufen, dass dein Team als einziges initiiert und den Kampf zu günstigen Bedingungen für euch zu starten. Durchaus auch gegnerische Champions und meist vor allem der Tank werden versuchen aus der aktuellen Situation Nutzen für das Team zu ziehen.

Hier ist zu beachten, dass es gerade die Aufgabe des Tanks ist die Lage wieder zu klären und vielleicht sogar selber das Blatt zu wenden; dazu haben wir unterschiedliche Möglichkeiten, die im Folgenden erläutert werden sollen. Angemerkt werden soll jedoch zuerst, dass auch hier die oben stehende Liste zu beachten ist und anhand dieser entschieden werden sollte.

  1. Zurückfallen: Eine mehr oder weniger logische Möglichkeit, die allerdings vom ganzen Team ausgeführt werden sollte und deswegen von einem sich als Anführer des Teams berufenen Spieler angekündigt werden muss, damit es zu keiner Fehlkommunikation kommt und dennoch einzelne Verbündete in die feindlichen Massen laufen. Da es in diesem Fall allerdings um mögliche Teamkämpfe geht, soll noch gesagt werden, dass dies der einfachste und oft auch effektivste Weg ist zu einem Kampf nicht gezwungen zu werden, da man sich so neu sammeln kann und vielleicht aus einer sicheren Position heraus wieder selber Vorteile aus einem Kampf erzielen kann. Wichtig ist jedoch sich nicht einfach gegen eine Wand (auch im übertragenen Sinne) drücken zu lassen und im späteren Spielverlauf kann man sich durchaus nicht mehr auf den Schutz der eigenen Türme verlassen, da der gegnerische Tank diese schon mit vergleichsweise wenig Rüstung für eine längere Zeit auskontern kann.
  2. gegnerische Initiierung unterbinden: Sollte es dem Gegner doch gelingen mit Massenkontrolleffekten einen Verbündeten erwischen und damit den Kampf mehr oder weniger erzwingen, ist es die Aufgabe des Tanks diese Lage wieder möglichst gerade zu rücken. Beachtet werden sollte jedoch, dass eine Aufopferung des Tanks in keinem Fall gerechtfertigt ist, wenn dadurch nicht weitere Erfolge erzielt wurden. An dieser Stelle muss betrachtet werden, dass man auf diesem Weg vielleicht die Aufladungen auf dem Seelenstehler des Carrys gerettet hat, aber was nützen diesem drei weitere Aufladungen, wenn er danach in der Unterzahl kämpfen muss und durch die Abwesenheit eines Tanks ziemlich sicher direkt fokussiert und somit eliminiert wird. Nein, es klingt zwar hart, aber es bringt wenig sich zu opfern und daher vielleicht gleich zwei der eigenen Champions töten zu lassen. Aus diesem Grund sollte der Tank immer genau die Situation beobachten und sich überlegen, ob er den Verbündeten auch wirklich retten kann. Stürzt sich das gesamte Gegnerteam auf einen einzigen Champion, bringt es wenig, wenn der Tank noch rein rennt, während die anderen Mitspieler sich schon auf dem Rückzug befinden. Ist dennoch die Möglichkeit gegeben den „überfallenden“ Verbündeten zu retten, sollte der Tank keinen Augenblick zögern, denn die meisten Champions halten weniger aus als er und brauchen dementsprechend schnell Hilfe. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste werde ich erst im nächsten Schritt beschreiben, sodass uns noch die Zweite bleibt. Bei dieser stört der Tank nur die gegnerische Aktion, wobei er dazu meist seine eigenen Massenkontrolleffekte nutzen kann, die, wie schon weiter oben erwähnt, größtenteils dazu dienen sollten das eigene Team zu beschützen. Möglichkeiten wären der Einsatz von Betäubungs- oder Festhaltenfertigkeiten, die schlicht und ergreifend jeden Champions treffen sollten, die den eigenen Verbündeten am ehesten an der Flucht hindern. Weiterhin kann der Tank auch kurzzeitig unter Einsatz des eigenen Lebens in den gegnerischen Haufen laufen und beispielsweise mit Verspottungs- oder Verlangsamungsfertigkeiten (sehr zu empfehlen ist an dieser Stelle der Gegenstand Randuins Omen, der allen Tanks dank seiner aktiven Fertigkeit einen weiteren Massenkontrolleffekt schenkt) diesen an der weiteren Verfolgungsjagd hindern. Wichtig bleibt aber, dass der Tank auch die Chance hat da lebend wieder herauszukommen; scheuen sollte man sich dabei in keinem Fall vor dem Einsatz von Beschwörerfertigkeiten wie Geist oder Blitz, die zwar vergleichsweise lange Abklingzeiten haben, aber immer noch besser zu verschwenden sind als das eigene Leben.
  3. das Blatt wenden: Gehen wir nun davon aus, dass der verbündete Tank die Situation analysiert hat und die Chance sieht den Verbündeten zu retten; folglich hat er mit dem Störmanöver begonnen und was sollten nun die anderen Spieler des Teams tun? Richtig ! Egal wie toll der Carry ist; in diesem Moment hat der Tank das Sagen und wenn dieser bewusst den feindlichen Carry oder einen anderen entscheidenden Helden markiert, dann sollte jedem klar sein, dass hier wahrlich ein Teamkampf gestartet werden soll. Allgemein muss man als Tank aber genug Vertrauen zu seinen Kameraden haben, als dass diese eigenständig agieren. Primäre Aufgabe für den Tank bleibt bei einer bewussten Konter-Initiierung jedoch zunächst die Rettung jenes Spieler, auf den sich die gegnerischen Massen gestürzt haben, da man ansonsten direkt in der Unterzahl weiterkämpft. Ist dieser vorerst sicher, kann sich der Tank um seine Standardaufgaben kümmern; gehen wir an dieser Stelle einfach mal davon aus, dass der eigene Carry so schon gerettet wurde, weil der Tank so direkt den gegnerischen ins Auge nehmen kann. Nicht vergessen sollte man, dass man zu diesem Zeitpunkt immer noch die eher passive Rolle übernimmt und die Gegner eher agieren, während man selber nur reagiert; ist jedoch der Schutz jener zumindest für einige Sekunden garantiert, sollte man möglichst schnell die Initiative ergreifen, damit sich nun die Gegner an die Situation anpassen müssen.
  • Wie man sieht, ist es hilfreich, wenn der Tank über mindestens zwei Massenkontrolleffekte verfügt, da es so beim Konter-Initiieren leichter fällt nicht nur den Verbündeten zu schützen, sondern unter Eliminierung des gegnerischen Carrys leichter fällt das Blatt zu wenden. Welche Fertigkeiten man dabei wählt, seien dabei dem Spieler überlassen, aber dieses noch: Wenn man den Gegner beispielsweise verstummt, mag das zwar den Verbündeten retten, aber noch lange nicht dafür sorgen, dass man weitere Gegner auf dem Präsentierteller hat. Hier ist es daher ratsamer sich die „harten“ Massenkontrolleffekte (Betäubung, Festhalten, Hochwerfen, Verspottung) aufzusparen und dazu zu nutzen das Blatt zu wenden. Natürlich kann man diese auch nutzen, wenn du Beginn der Konter-Initiierung feststeht, dass es nur um die Rettung geht.
  • Bevor sich der Tank entscheidet die Konter-Initiierung durchzuziehen, sollte er natürlich zunächst auch erst die allgemeine Liste der Initiierung durchgehen, da es wenig bringt einen Kampf zu starten, wenn die eigenen Verbündeten angeschwächt sind, kein Mana mehr haben oder ihre entscheidenden Fertigkeiten noch abklingen müssen. Daher hängt es lange nicht nur von der Ausgangslage der Gegner ab, ob man aus der Situation nicht doch einen Nutzen für sich holen kann.
  • Das Blatt zu wenden ist vor allem dann aussichtsreich, wenn die Gegner einen Fokusfehler gemacht haben und sich beispielsweise den Semi-Tank gegriffen haben, weil dieser gerade in Reichweite war. So bleibt mehr Zeit eine bessere Position einzunehmen und die Gegner sind allgemein länger beschäftigt beziehungsweise werden schon einige Fertigkeiten aufgewendet haben, was es dem Tank erlaubt direkt den Carry zu fokussieren … zumindest solange der Semi-Tank nicht dadurch stirbt.

 

Die Resistenzen

Deine Chance in irgendeiner Form den gegnerischen Schaden überleben zu können, sind die Resistenzen. Ohne diese zusätzlichen Verteidigungswerte wirst du gegen jedes vernünftige Team nicht in der Lage sein zu überleben wenn du einfach nur immer mehr Leben kaufst; Items, wie Madreds Blutschnitter, würden dich schlicht und ergreifend auskontern und dich vielleicht sogar noch schneller sterben lassen als ohne die zusätzlichen Lebenspunkte.
Aus diesem Grund solltest du bereits beim Laden immer das andere Team betrachten und dir überlegen welche Items und welche Resistenzen du dir kaufen solltest. Mit ein wenig Erfahrung und Beobachtung der Lane-Kontrahenten wird es dir irgendwann auch möglich sein ungefähr abzuschätzen wann du wie viele Resistenzen benötigst, aber dazu kommen wir später noch einmal.

Zunächst soll allerdings geklärt werden wie die Resistenzen funktionieren: Anders als manche vermuten, reduzieren die Resistenzen keinen festen Wert und blocken beispielsweise 100 physischen Schaden, wenn man über 100 Rüstung verfügt. Nein, die Resistenzen bestimmen über eine Gleichung wie viel Prozent des eingehenden Schadens verhindert wird; beachtet werden muss jedoch, dass Magieresistenz nur magischen Schaden blockt, und Rüstung nur physischen Schaden verhindert. Welche Fertigkeit welchen Schaden macht, kannst du in der Beschreibung der jeweiligen nachlesen; normale Angriffe verursachen natürlich physischen Schaden (auch wenn es bei manchen Zauberer nicht danach aussieht).

(x steht dabei für deinen Resistenzenwert)

Bei dieser Gleichung wird stetig eine Null vor dem Komma stehen, also brauch an dieser Stelle gar nicht versucht werden eine Hundertprozentige Schadensreduzierung zu erreichen. Der dahinter stehende Wert kann direkt in eine Prozentzahl umgewandelt werden, die für die entsprechende Reduzierung steht.
Damit man sich nun mehr unter diesen Werten vorstellen kann, werden im Folgenden nun einige Entscheidende vorgestellt, wobei allgemein die spätere Itemkonstruktion immer subjektiv ist und ganz im Auge des Betrachters bzw. des Spieler überlegt werden sollte mit welchen Gegenständen man sich am wohlsten fühlt und welche am besten zu seinem persönlichen Spielstil passen.

Mit einem Resistenzenwert von 100 verhindert man bereits 50% des eingehenden Schadens und hat damit seine Überlebensfertigkeit gegen den entsprechenden Schadenstypus (magisch oder physisch) verdoppelt. Weitere 100 Resistenzenpunkte verdreifachen bereits den Schaden, den man aushalten kann, wobei hier mit 200 Punkten ein Wert gegeben ist, der möglichst nur überschritten soll, wenn ein gegnerischer Held den Tank trotz der 66% Schadensreduzierung einem gefährlich werden kann oder das gesamte Gegnerteam nur über einen Schadenstypus verfügt, denn wie im Folgenden anhand eines Graphen gesehen werden kann, ist jedwede Steigerung nur bedingt effektiv:

Folglich hat man bei folgenden Resistenzwerten noch eine dementsprechende Steigung im Graphen:

  • 50 => 1/225
  • 100 => 1/400
  • 200 => 1/900
  • 300 => 1/1600

Aufgrund der Form der Gleichung nimmt die effektivere Steigerung Schadensreduzierung immer weiter ab und man muss abwägen, ob sich weitere Investitionen noch lohnen oder eben nicht.

 

Der Itemset-Aufbau

Wie wir im vorherigen Abschnitt gelernt haben, ist es sinnvoll seinen Resistenzenwert auf 200 zu steigern, da so die Überlebensfähigkeit verdreifacht werden kann und alles darüber nur noch wenig lukrativ ist. Da aber das Doppelte oder Dreifache von Null aber immer noch Null ist, muss dementsprechend natürlich ein nicht gerade kleiner Pool an Lebenspunkten angesammelt werden, was dann quasi als Basis für unsere Abwehr dient, während unsere Resistenzen den Schaden reduzieren und so nur wenige unserer Lebenspunkte „verbraucht“ werden.

Aus diesem Grund wäre reinrechnerisch gegen ein ausgeglichenes Team ein Itembuild ideal, welches möglichst viele Leben mit je 200 Magieresistenz und Rüstung vereint. Nicht betrachtet wird unter diesem Gesichtspunkt, dass es selten wirklich hundertprozentig „symmetrische“ Teams gibt und hinzu kommt noch der Spielstil des Tanks sowie das Können aller Spieler; sodass jeder Tank sich auf sein Bauchgefühl verlassen muss. Geklärt werden wird hier dennoch welche Gegenstände gegen welche Schadensart empfehlenswert sind:

  • Burst-Schaden (große Mengen Schaden in äußerst kurzer Zeit): Zum einen sollten selbstverständlich einige Resistenzpunkte gegen den entsprechenden Schadenstypus gekauft werden, aber hier kann es auch erstaunlich nützlich sein den eigenen Lebenshaushalt aufzustocken. Mit genügend Lebenspunkten ist es einem meist einfacher möglich eine Fertigkeitenkombination zu überstehen, da im Anschluss daran diese meist erst abklingen müssen und man dann dennoch noch genug Leben hat, um den Caster (Zauberer-Champion) aus dem Weg zu räumen. Da durch die Verstärkungsraten der Fertigkeiten meist nur eine bestimmte Menge an Schaden verursacht werden kann, ohne auf die Abklingzeiten warten zu müssen, reicht meist eben auch eine bestimmte Menge an Lebenspunkten aus, um diesen „Burst“ zu überleben. Hinzu kommt, dass die meisten Caster sich noch enorme Mengen an Magiedurchdringung kaufen und so deine Resistenz zumindest zu Teilen nutzlos werden lässt, was zusätzliches Leben noch wichtiger macht. Hilfreich ist hier auch meist ein Schleider der Todesfee, da die Zauberkombinationen meist aufeinander aufbauen und man so eine entscheidende Fertigkeit negieren kann, was durchaus die Wirkung der anderen Zauber verkleinern kann.
  • Auto-Attacker (Champions mit viel Angriffsgeschwindigkeit, die sich auf ihre normalen Angriffe verlassen): Hier wird deinem Champion permanent Schaden zugefügt und dementsprechend werden Gegenstände benötigt, die konstant diesen reduzieren, um so den Pool an Lebenspunkten auch dauerhaft möglichst gering zu erschöpfen. Zu empfehlen ist hier der Dornenpanzer, welcher eine enorme Menge an Rüstungspunkten bietet und zugleich verhindert, dass sich der Gegner an dir via Lebensraub wieder hoch heilt beziehungsweise fügt er sich so selber enormen Schaden zu, sowie das Gefrorene Herz oder Randuins Omen, welche beide die Angriffsgeschwindigkeit feindlicher Champions verringert und so auch deinem Team nützen können.
  • Wahrer Schaden (TrueDMG): Kann in keiner Weise reduziert werden und daher gibt es hier nur zwei Möglichkeiten wahren Schaden zu überleben: Zum einen hat man die Möglichkeit Lebenspunkte anzuhäufen, um so viel einstecken zu können, da Resistenzen so oder so ignoriert werden; zum anderen sind Schilde, die durch Fertigkeiten erschaffen werden, nützlich und vor allem von Vorteil gegen den Champion Vayne, da so die maximale Anzahl an Leben nicht vergrößert wird (ihr wahrer Schaden skaliert nämlich prozentual) und man dennoch geschützt ist.

Zu guter Letzt muss bei der Zusammenstellung eines Itembuilds beachtet werden welche Rolle genau der eigene Tank hat, denn jeder Tank hat meist noch eine zweite Rolle und so gibt es einen Unterschied zwischen Supportertanks und Schadenstanks, also offensiveren. Erstere sind dabei darauf beachtet vollkommen das eigene Team zu schützen und verwenden dazu Gegenstände wie Schutz der Legion oder Gefrorenes Herz, die mit Auren den Verbündeten zusätzlichen Schutz gewähren. Die offensivere Variante hingegen präferiert eher Gegenstände á la Sonnenfeuerumhang oder Atmas Pfähler, die nicht nur die eigene Überlebensfähigkeit weiter optimieren sondern dem Tank weitere Möglichkeiten geben im Teamfight Schaden zuzufügen. Auch hier gilt, dass man erstens seinen eigenen Spielstil einschätzen sollte und zweitens seinen Champion kennen muss. Oft geben die Fertigkeiten schon vor in welcher Weise man den Tank spielen sollte und bei Anwesenheit eines talentierten Semi-Tanks, der für gewöhnlich die offensivere Rolle einnimmt, kann es auch ausreichen den Tank voll auf die unterstützende und schützende Spielart hin auszurichten.