Das League of Legends Handbuch

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Vorwort
  2. 2. Das Interface
    1. Der Client
    2. Der Shop
    3. Die Champion Auswahl
    4. Ingame

3. Die Map
3.1. Die Kluft der Beschwörer (Summoner’s Rift)
3.1.1. Junglecamps
3.1.1.1. Baron Nashor
3.1.1.2. Drache
3.1.1.3. Andere Creeps
3.2. Der gewundene Wald (Twisted Treeline)
4. Champions und -klassen
4.1. Klassen
4.2. Championmechaniken
5. Gamemodi
5.1. Eigene Spiele
5.1.1. Draft Racing
5.1.2. Save the Queen
5.1.3. ARAM
5.2. Normale Spiele
5.3. Ranglistenspiele
5.3.1. ELO
5.4. Co-op vs. AI
6. Von Level 1-30
6.1. Lexikon
7. Summonerspells
8. Runen & Masteries
8.1. AD-Carries
8.2. Caster
8.3. Tank
8.4. Jungler
8.5. Supporter
9. Den ELO-Gipfel erklimmen
9.1. Laning
9.1.1. Carries
9.2.2. Caster
9.2.3. Supporter
9.2.4. Tanks / Offtanks
9.2. Jungle
9.2.1. Speed
9.2.2. Surviveability
9.2.3. Path / Build
9.2.4. Ganks
9.2.5. Invasion / Counterjunglen
9.2.6. Wann welchen Jungler picken?
9.3. Lanedominanz
9.4. Teamfights
9.4.1. Carries
9.4.2. Caster
9.4.3. Supporter
9.4.4. Tanks / Offtanks
9.4.5. Jungler
10. Wards
11. Set-Ups & Meta
12. Ein pseudoverlorenes Spiel doch noch gewinnen

Grau bedeutet, dass der Guide bis zum Ende der Deadline nicht fertig geworden ist und diese Dinge daher später dazukommen werden.

1. Vorwort

Hallo interessierte Leser, ihr fragt euch sicher was euch im folgenden erwarten wird.
Nun, was ihr hier seht ist der ultimative League of Legends – Guide, er umfasst sämtliche wichtigen Themen und führt sie bis zum erbrechen aus, sodass ihr hinterher mit Fug und Recht behaupten könnt ihr seid LoL-Experten. Wenn ihr das hier ausgeführte dann auch noch spielerisch umsetzen könnt steht eurer spielerischen Karriere nichts mehr im Wege. Wie ihr euch registriert wird in diesem Video nochmal erklärt.

[youtube aFIJxwxHF3E Registrierung]

2. Das Interface

Eine wichtige Sache in jedem Spiel ist es immer, dass Interface zu kennen.
Daher werde ich dies im folgenden kurz erklären, sowohl das Interface des Clients und das In-Game-Interface, was natürlich schon deutlich wichtiger ist und man daher auch kennen sollte.

2.1. Der Client

Den Client bezeichnet man als das, was man nach dem einloggen sieht. Sprich alles, was nicht im Spiel an sich ist, ist der Client. Zur Verdeutlichung hier ein Bild:

 

[youtube Mnd1D6ohxeQ LoL Client]

Kurz zur Erläuterung:
Riot Points sind Punkte, die durch echtes Geld im Shop durch verschiedene Zahlungsmöglichkeiten erworben werden können.
Mit ihnen kann man sich Champions, Skins, Runenseiten, Boosts, Accountstransfers auf andere Server und eine Namensänderung kaufen.
Einflusspunkte sind Punkte, die man durch jedes gespielte Spiel erhält. Mit ihnen kann man Champions, Runen und Runenseiten kaufen. Außerdem bekommt man einmalig alle 22 Stunden 150 extra Punkte für ein Spiel, für den ersten Sieg des Tages.

 

2.2 Der Shop

Im Shop könnt ihr euch Champions, Skins, Runen sowie verschiedene Gegenstände erwerben. Bezahlt wird im Shop via Riot Points oder Einflusspunkten. Jeder Champion ist für Riot Points sowie für Einflusspunkte freischaltbar. Die Ausnahme sind Skins, Championbundles, Beschwörernamen Änderungen und Server Transfers. Diese können nur via Riot Points erworben werden. Einen Einblick kriegt ihr in der Folge #002 des Handbuches.

[youtube YOME4Sq_rDg Der Shop]

2.3 Die Champion Auswahl

Nachdem ihr ein Spiel gestartet habt, egal ob es ein Freies, Kooperative oder PvP Spiel ist habt ihr die Möglichkeit einen Champion auszuwählen. Diese können die Free2Play-Champions der wöchentlichen Rotation sein oder auch Champions die ihr im Shop erworben habt. Nach der Auswahl eures Champions, habt ihr die Möglichkeit einen Skin auszuwählen sowie Beschwörerzauber, Meisterschaften und Runen auszuwählen. Weiteres wird in Folge #003 des Handbuches erklärt.

[youtube Sxrwze1oXwo Die Champion Auswahl]

2.4 Ingame

3. Die Map

In League of Legends gibt es zur Zeit vier Maps, eine weitere befindet sich momentan in der Entwicklungsphase und soll demnächst erscheinen.
Um das Spiel zu meistern ist es essentiell wichtig die Map zu kennen.

3.1. Kluft der Beschwörer (Summoner’s Rift)

Die Teams befinden sich unten links und oben rechts. Hier kann man nichts Neues, was man nicht bereits im Spiel gesehen hätte finden.

3.1.1. Creepcamps

Es ist allerdings elementar wichtig zu wissen welche Creeps wo zu finden sind und wann sie Respawnen. Spätestens sobald ein Jungler gespielt wird muss man sich im Jungle auskennen.

3.1.1.1. Baron Nashor

Nashor ist das große Monster, das im oberen Bereiches des Flusses im späteren Verlauf des Spiels zu finden ist.

Leben: 8800 + 140 jede Minute
Schaden: 460

Angriffsgeschwindigkeit: 0.208

Kritische Treffer Wahrscheinlichkeit: 0%
Reichweite: 955
Rüstung: 120
Magieresistenz: 70
Spawnzeit: 15 Minuten
Respawnzeit: 7 Minuten
Belohnung: 300 Gold pro Kopf und 900 Erfahrungspunkte
Onhiteffekt: Er verlangsamt eure Angriffsgeschwindigkeit und Regeneration

Nachdem man ihn getötet hat, was ohne sein Team nicht zu empfehlen ist, bekommt man einen Bonus, Buff, der folgende Boni gibt:

  • 40 Fähigkeitsstärke
  • 40 Schaden
  • 3% Lebensregeneration
  • 1% Manaregeneration

3.1.1.2. Drache

Der Drache ist das zweite große Monster im Wald. Im Gegensatz zu Nashor kann man ihn alleine töten, was man auch immer machen sollte, sobald er wieder da ist.


Leben: 3500 + 240 x pro Minute
Schaden: 145
Reichweite: 350
Rüstung: 21
Magieresistenz: 30
Spawnzeit: 2:30
Respawnzeit: 6 Minuten
Belohnung: 190 Gold pro Kopf + 25 Gold für den Killer + ein wenig Erfahrungspunkte
Onhiteffekt: Verringert die Angriffsgeschwindigkeit um 20% und verteilt einen kleinen DoT (Damage over Time = Schaden über Zeit) auf seinem Hauptziel

3.1.1.3. Andere Creeps

Die anderen Creeps sind an sich nicht so wichtig. Im späteren Teil wird noch einmal näher darauf eingegangen, für den Moment sollte man wissen, was die Buffs für Boni geben:

Der blaue Golembuff

  • Erhöhte Mana- / Energieregeneration (Energie auf 65 von 50)
  • Abklingzeitverringerung

Der rote Echsenbuff

  • Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners bei einem Autohit um (10/20/30) % für Nahkampfchampions und um (5/10/15) % für Fernkampfchampions
  • Ein kleiner DoT

Beide Buffs halten 2:30 Minuten, mit Masteries 2:52, bzw. 3:15 mit beiden investierten Punkten.

3.1. Der gewundene Wald (Twisted Treeline)

Dies ist die alte 3v3 Map. Sie wurde von Riot durch eine neue ersetzt, die ihr weiter unten finden könnt. Da diese Map aber vielleicht wieder auftauchen könnte oder ihr einfach wissen wollt was euch entgeht könnt ihr sie hier weiterhin finden.

Hier befinden sich die Teams auf der rechten und linken Seite.
In der Mitte findet sich Gretz die Echse, die bei Tötung den roten Echsenbuff gibt.
Weiterhin befinden sich im oberen Bereich ein Drache, der einen Buff gibt, der den Schaden prozentual erhöht, Ghast (der große Geist), dessen Buff die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht und den großen Wolf, dessen Buff die Angriffsgeschwindigkeit um 20% gibt und 10% Ablinkzeitverringerung gewährt.

 

3.2. Die Kristallnarbe (The Crystal Scar)

Die Kristallnarbe besitzt einen ganz eigenen Spielmodus. In diesem müsst ihr verschiedene Kontrollpunkte einnehmen (ja, wie in Battlefield) und halten. Jeder dieser Kontrollpunkte besitzt einen eigenen Namen. Im Uhrzeigersinn oben beginnend sind dass: Die Windmühle, die Bohrung, der Knochenhof, der Steinbruch und die Raffinerie. Mit jedem Kontrollpunkt verliert der Gegner mehr Punkte. Zu Anfang besitzt jedes Team 500 Punkte. Mitten im Spiel kommt dann auch noch ein globaler Quest hinzu. So müsst ihr einen gegnerischen Kontrollpunkt einnehmen und einen eurer Punkte verteidigen. Ausserdem beginnt ihr mit erhöhtem Startgold. Das Startgold von 1375 lässt euch eine etwas größere Auswahl. Auch gibt es mapspezifische Items, die ihr auf keiner anderen Map findet. Die Map wurde groß angekündigt, wird heute aber meist nur zum Spaß gespielt.

 

3.3. Die Bewährungsprobe (The Proving Grounds)

 

Die Bewährungsprobe besitzt nur eine Lane und war vor 2013 die Map auf der das Tutorial stattfindet. Die Map besitzt einige Besonderheiten. So könnt ihr nur einkaufen, wenn ihr eure Base nicht verlasst, danach ist dies nur noch durch den Tod eures Champions wieder möglich. Ausserdem erscheinen immer wieder Heilungspakete, die euch Leben und Mana zurückgeben. Die Map wurde hauptsächlich für ARAMs und 1v1s benutzt. auch hier gibt es mehr Startgold als in der Schlucht der Beschwörer, nämlich 1350. Diese Map wurde am 30. April durch die Heulende Schlucht ersetzt, die mit einem Eisthema begeistert und die ihr weiter unten findet.

 

3.4. Der Gewundene Wald (Twisted Treelines) 

 

Seit 2012 gibt es die neue Twisted Treelines Map. Sie besitzt wie die alte Map 2 Lanes, doch wurden andere Dinge verändert. So gibt es den Jungle oben in der Map nur noch bruchstückhaft. Der Drache ist verschwunden und auch der Red in der Mitte der Map fehlt. Wards kann man nicht kaufen und auch der Speedbuff in der Mitte fehlt. Doch was kam dafür? Nun, es gibt nun 2 Altäre, die euch Buffs geben. Die Altäre werden ab der dritten Minute könnt ihr die Altäre einnehmen. Wenn ihr einen Altar in euren Besitz gebracht habt(einfach 8 Sekunden draufstehen bleiben und der Altar bleibt für 90 Sekunden uneinnehmbar) erhaltet ihr einen Buff (1 Altar: +3 Gold für jeden Last Hit, 2 Altäre. +10% Fähigkeitsstärke und +10% Angriffsschaden). Den Drachen ersetzt nun die Spinne Ekelschlund:

VilemawSquare

Leben 5011 + 280 per player level and 150 per minute
Mana 0
Angriffsschaden 143 + 8 per minute
Reichweite ***
Rüstung 35
Magieresistenz 30
Kritische Treffer Chance 0%
Angriffsgeschwindigkeit 0.650
Bewegungsgeschwindigkeit 0
Anfängliche Spwan Zeit 10:00
Respawn Zeit 5:00

4. Champions und -klassen

In League of Legends muss man lediglich einen Charakter steuern, daher ist es umso wichtiger diesen zu kennen. Bevor du ein Spiel startest solltest du daher entweder in einem Spiel gegen Bots (KI-Gegner) den Champion austesten, oder dir wenigstens durchlesen was er so kann.
Wenn man später einen neuen Champion lernen will ist es durchaus sinnvoll im Internet auf den diversen Seiten nach Guides zu suchen um mal einen Eindruck davon zu bekommen, wie man den Champion so spielt.

4.1. Klassen

Je nach dem lassen sich Champions in die verschiendensten Klassen unterteilen, einige kann man mit anderen vergleichen, bei anderen geht das wiederrum nicht. Wenn man also das Metagame und Diskussionen in verschiedenen Foren verstehen will sollte man diese Begriffe kennen und unterscheiden können.

Carry
Als Carry bezeichnet man spielentscheidende Champions. Natürlich ist jeder Champion auf seine Weise spielentscheidend, carries sind aber diejenigen, auf die jeder schaut. Das Wort „to carry“ heißt ja auch tragen, sprich der Champion ist dazu da, sein Team zu tragen und zum Sieg zu führen.
Ein Carry kann im Prinzip jeder sein, ob Blitzcrank, Gragas, Malzahar, Ashe oder Corki. Daher unterscheidet man hier eigentlich folgendermaßen: Ein Carry ist ein Schadenausteiler (Damagedealer; DD), die in AP-Carry, oder AD-Carry unterteilt werden. Champions wie Malzahar, Swain oder Vladimir sind sogenannte AP-Carries. Das heißt sie teilen mehr magischen Schaden als andere aus und können so das gegnerische Team schnell ausschalten. AP steht hierbei für Ability Power, also Fähigkeitsstärke, da diese Champions mit Fähigkeitsstärke skalieren (bzw. ihre Zauber). Sie werden außerdem oft auch als Caster betitelt. AD-Carries sind Champions wie etwa Ashe, Corki oder Ezreal. Sie teilen deutlich mehr physischen Schaden aus und skalieren sehr gut mit Angriffsschaden, sprich ihr Schaden kommt zumeist von Autoattacks.

Supporter
Als Supporter bezeichnet man Champions, die ihr Team durch bestimmte Fähigkeiten und Items unterstützen oder heilen. Hierzu zählen vor allem Janna, Taric, Sona und Soraka. Es gibt zwar ein paar mehr Supporter, im Prinzip sind diese allerdings die besten. Sie haben jeweils Heilzauber, Schilde oder unterstützen ihr Team anderweitig. Supporter holen sich in der Regel Gold pro 5 Sekunden – Items, damit sie Späheraugen (Wards) kaufen können und so Mapcontrol für ihr Team bekommen (dazu später mehr).
Weiterhin bekommen Supporter keine Creepkills, sprich sie supporten nur den, zumeist, AD-Carry auf der unteren Lane und überlassem ihm alle Lasthits.

Tank
Als Tank bezeichnet man Champions, die den Schaden der Gegner abfangen und irgendwie das Feuer der Gegner auf sich lenken können. Somit sind z.B. Rammus, Shen, Cho’Gath oder Malphite Tanks. Durch ihre Fähigkeiten sind sie prädestiniert dafür, einen Teamfight zu initiieren und das Team zu schützen. Die direkte Übersetzung hier verdeutlicht das ganze: Sie sind „Panzer“.

4.2. Championmechaniken

Die meisten Champions brauchen Mana um ihre Zauber zu benutzen. Das gilt allerdings nicht für alle, daher wird im folgenden kurz erläutert worauf man noch zu achten hat:

Katarina, Garen, Tryndamere, Vladimir
Diese Champions benutzen kein Mana oder dergleichen. Ihre Zauber sind völlig kostenlos (wobei Vladimir zwei Zauber hat, die Leben kosten). Sie sind lediglich durch ihren Cooldown eingeschränkt.

Mordekaiser, Vladimir, Dr. Mundo
Bei diesen drei Champions kosten Zauber (zum Teil) Leben. Würde man sich durch einen Zauber umbringen weil man so wenig Leben hat, so kann der Zauber nicht mehr ausgeführt werden.

Renekton
Dieser Champion benutzt Wut. Seine Fähigkeiten kosten zwar ebenfalls nichts, dafür generieren sie Wut und wenn man über 50 Wut hat werden seine Zauber verstärkt. Er bekommt außerdem durch Autoattacks Wut dazu.

Rumble
Rumble erzeugt durch seine Feuerzauber Hitze. Sobald er über 50 Hitze hat teilt jeder Zauber mehr Schaden aus, kommt er aber auf 100 Hitze verstummt er für einige Sekunden und teilt mit seinen Autoattacks ein wenig mehr Schaden aus.

Akali, Kennen, Shen, Lee Sin
Die drei Ninjas und der blinde Mönch benutzen Energie. Sie haben 200 Energie und regenerieren pro Sekunde einiges mehr als die adneren Champions Mana regenerieren, dafür gibt es keine Items, die Energie aufwerten würden.

5. Gamemodi

Es gibt drei verschiedene Arten von Spielen, um optimal in das Spiel einsteigen zu können sollte man daher wissen welcher Modi was genau bezeichnet.

5.1. Eigene Spiele

Eigene Spiele sind selbst erstellte Spiele, bei denen man mit jedem Spielen kann. Während man in normalen – und Ranglistenspielen nur gegen gleichstarke Spieler spielen kann, so kann jeder einem Übungsspiel beitreten.
Hier kann man wählen ob man Blind Pick (man sieht die gegnerischen Champions nicht und kann diese doppelt picken), Draft Mode (man kann bannen, pickt abwechselnd und kann entsprechend die Champions der Gegner sehen) oder All Random (jeder bekommt einen zufälligen Hero) spielen möchte. Man kann sich natürlich auch eine der beiden Maps aussuchen.
Oft werden auch „Funspiele“ gespielt, bei denen es gänzlich neue Regeln gibt.

5.1.1. Draft Racing

Draft Racing bezeichnet ein „Fungame“, bei dem es darum geht einen Champion seiner Wahl zu nehmen und mit diesem in die gegnerische Basis in den Startbereich zu laufen. Man kann hier nehmen wen man möchte, somit sind natürlich solche Chamipions prädestieniert, die Springen o.ä. können. Außerdem ist es erlaubt gegnerische Champions zu töten. Man darf nicht auf die Lane gehen und auch nicht farmen.
Das Team, dass das zuerst 10 mal den gegnerischen Startpunkt erreich gewinnt das Spiel.

5.1.2. Save the Queen

Bei Save the Queen ist ebenfalls ein „Fungame“, hier wird in jedem Team ein weiblicher Carry gepickt, der die Queen darstellt. Alle anderen nehmen was sie wollen. Dann geht jedes Team in den Jungle und kann nun dort frei herumlaufen und versuchen die gegnerische Queen zu töten. Stirbt ein Champion so ist es ihm nicht erlaubt in dieser laufenden Runde noch einmal in den Jungle zu gehen. Stirbt die Queen so gehen beide Teams zurück auf ihre Seite und das Spiel beginnt von neuem.
Hierbei ist es nicht erlaubt zu farmen oder im Wald Monster zu töten.

5.1.3. ARAM

ARAM bedeutet „all mid all random“, also alle Mitte, alle Zufall. Was es auch schon sagt, der Host stellt All Random als Picks ein und im Spiel gehen alle Mitte. Wer durchpusht gewinnt.

5.2. Normale Spiele

Die zweite Möglichkeit bis Level 30 ein Spiel zu finden sind normale Spiele. Bei diesen wählt das sog. „MatchMaking“, kurz MM, Gegner und Teammates für einen aus, die in etwa so gut sein sollten wie man selber.
Entgegen der landläufigen Meinung es gäbe lediglich für Ranglistenspiele ELO gibt es ihn auch für normale Spiele, er wird nur nicht angezeigt. Man kann ihn sich allerdings aus den gewonnen und verlorenen Spielen errechnen. Hat man weniger Siege als Verluste, so liegt der ELO unter 1.200, hat man mehr Siege hat man auch mehr ELO.
Normale Spiele bieten außerdem den ersten Sieg des Tage, das heißt man bekommt für den ersten Sieg am Tag 150 IP mehr. Der Sieg wird alle 22 Stunden verfügbar.

5.3. Ranglistenspiele

Sobald man Level 30 erreicht und 14 Champions zur Auswahl hat kann man Ranglistenspiele spielen. Hier wird kein Blind Pick mehr, sondern Draft Mode gespielt. Zuerst darf jedes Team zwei Champions bannen und dann wird abwechselnd ein Champion gewählt.
Nach jedem Spiel bekommt man zwischen sieben und 15 ELO dazu. Die ersten zehn Spiele geben etwas mehr und der elo wird auch erst für alle angezeigt sobald man mehr als 10 Spiele gespielt hat.
Ranglistenspiele sind allerdings keine normalen Spiele etwas anders, das Niveau hier ist deutlich höher, alleine deswegen schon, weil alle nur Champions spielen, die sie bis auf’s Letzte beherrschen.

5.3.1. ELO

Ich spach bereits über ELO, aber was genau ist ELO? ELO ist eine Zahl, die die Spielstärke eines Spielers angeben soll. Ursprünglich kommt sie von Go- und Schachspielen und wurde für LoL ein wenig abgeändert. Die genaue Berechnung ist nicht bekannt um Missbrauch vorzubeugen.
Der Wert den man am Ende eines Spiels bekommt errechnet sich vom Gesamtwert des eigenen und des des gegnerischen Teams. Spielt man im Team so wird der ELO zusammengezählt und wenn große Unterschiede ist weiter über die Mitte nach oben gesetzt. Sprich spielt jemand mit 1.200 mit einem 1.800 Spieler wird nicht 1.500, sondern ca. 1.600 genommen.

5.4. Co-op vs. AI

Dieser Spielmodus ist im Prinzip ein Eigenes Spiel gegen bessere Bots. Auch hier wird ein MM genutzt, was leider nicht allzu zuverlässig ist. Trotzdem spielt man hier mit fünf zufälligen Spielern gegen KI-Gegner. Diese sind für unerfahrene Spieler auf dem schwierigeren der beiden Schwierigkeitsgrade wohl durchaus eine Herausforderung. Später im Spiel werden sie doch sehr schwach. Trotzdem kann man hier, im Gegensatz zu Eigenen Spielen, den ersten Sieg des Tages, sprich 150 IP, mehr bekommen. Außerdem ist es ideal um neue Champions zu testen.

6. Von Level 1-30

Bis Level 30 ist es ein weiter Weg, man kann ihn zwar durch Boosts aus dem Shop für RP verschnellern, aber wirklich sinnvoll und sonderlich günstig ist das nicht.

Level Benötigte Erfahrung Level Benötigte Erfahrung
2 90 17 1350
3 98 18 1400
4 105 19 1450
5 113 20 1500
6 448 21 2131
7 476 22 2200
8 504 23 2269
9 532 24 2338
10 560 25 2406
11 1050 26 2475
12 1100 27 2544
13 1150 28 2613
14 1200 29 2681
15 1250 30 2759
16 1300 Insgesamt 40083

Das heißt man braucht etwa 360 Spiele bis man Level 30 ist. Je nach Länge der Spiele kann man natürlich auch um einges früher Level 30 erreichen.

Wie kommt man also am besten von Level 1-30 und wie investiert man seine Punkte am besten?
Wichtig ist, das ihr jeden Champion mindestens einmal antestet bevor ihr ihn euch kauft. Bei den Champions, die gerade mal 450 kosten ist das zwar nicht so wichtig, aber wenn ihr euch einen 6.300er holt und der euch nicht zusagt sind das immerhin gut und gerne 60 Spiele, die ihr dann verloren habt.
Es ist also empfehlenswert die kostenlosen Champions anzutesten. Hat man dann einen gefunden, der einem zusagt und den man wirklich spielen möchte, dann sollte man ihn sich auf jeden Fall kaufen.
Ist das getan heißt es Guides lesen. Das ist deswegen wichtig, weil man schließlich gewinnen will und selber kommt man selbst mit viel Erfahrung oft nicht auf die beste Spielweise. Daher sollte man sich immer Guides durchlesen. Zu empfehlen sind in erster Linie Guides von inLoL.de (für deutsche Guides) aber auch die von solomid.net (für englische Guides) sind immer gut (hier aber nur die von den Solomid-Leuten), dort findet man immer qualifizierte Guides zu den Champions. Außerdem kann man sich sog. High-ELO Streams ansehen, sowas wie CLG oder Turniere wie Dreamhack sind immer gut und dort kann man viel lernen, nicht nur über die Item-, Runen- und Masterybuilds sondern auch direkt über die Spielweise, da man die besten Spieler mit den Heroes spielen sieht. Allerdings muss man hier auch ein wenig differenzieren, es gibt Leute, die spielen Tristana auf AP, weil es Spaß macht, das ist allerdings nicht zu empfehlen, vor allem nicht für Anfänger.

Wenn man seinen Champion gefunden hat braucht man Runen. Bis Level 20 werden Tier 1 Runen gekauft, das liegt daran, dass diese einfach extrem preiswert sind. Tier 2 dagegen lohnt sich nicht wirklich. Lediglich auf Level zehn eine Essenz kann man sich gönnen, ansonsten wird bis Level 20 gespart und dann direkt Tier 3 Runen gekauft, bzw. vorher Tier 1 genutzt. Welche Runen wofür am besten geeignet sind wird später im Guide ausgeführt.

Wenn man nun Runen hat noch Masteries anpassen und die Summonerspells passend zum Champion auswählen. Generel gilt hier: Zerschmettern, Wiederbeleben, Befestigen und Sammeln sollte man niemals nehmen. Hingegen Blitz oder Geist immer. Nicht unbedingt beide zusammen aber wenigstens einen der beiden braucht man eigentlich immer.

Im Spiel werden dann die Sachen wichtig, die nun im folgenden Schritt für Schritt erklärt werden. Wenn man ein Anfänger ist wird man mit der Fülle an Dingen auf die man achten muss erstmal überfordert sein, daher reicht es erstmal defensiv zu spielen und zu farmen, sprich zu lasthitten, also den letzten Schlag auf ein Creep zu machen um das Gold zu bekommen. Das hat zur Folge, dass man in den meisten Fällen schonmal mehr Gold als der Gegner hat und reicht früh schon um leicht zu gewinnen.

6.1. Lexikon

Um im Folgenden alles zu verstehen braucht man einen kleinen Wortschatz, der für LoL unabdingbar ist. Ich werde an dieser Stelle seperat die Begriffe aufführen, die man hier direkt braucht, und solche, die man hier zwar nicht braucht, die man insgesamt auch kennen sollte.

AD-Carry = Carry, der vornehmlich physischen Schaden aus
Anticarry = Champion, der dafür da ist die gegnerischen Squishies schnell aus dem Game zu nehmen
Armor = Rüstung
Armorpen = Rüstungsdurchdringung
AP = Abilitypower = Fähigkeitsstärke
Attackdamage = Angriffsschaden
Attackspeed = Angriffsgeschwindigkeit
Bot-Lane = Die unter Lane
Caster = Champion, der durch seine Spells vornehmlich magischen Schaden verursacht
CC = Crowdcontroll, also Stuns, Roots, Silence, Knockup, Knockback, etc.
Creeps = Vasallen
Creepkills = Zahl der getöteten Vasallen
Duolane = Eine Lane, auf der zwei Champions zu finden sind, meistens bot
Ganken = Von hinten oder der Seite auf eine Lane kommen um so die Gegner von hinten einzukesseln und zu töten
Harrassen = Dem Gegner mit Autohits oder Spells Schaden austeilen, sodass er Leben verliert und keinen direkten Kampf mit einem wagen kann
Healpot = Heiltrank
HP-Reggen = Lebensregeneration
Jungle = Bereich zwischen den Lanes, in dem ebenfalls Monster anzutreffen sind
Jungler = Champion, der von Beginn an im Dschungel farmt und es dem Team somit ermöglicht zwei Sololanes zu halten
Lane = Eine der drei Wege der Map
Lifeleech = Lebensraub (auch Lifesteal genannt)
Magic Resist = Magieresistenz
Magicpen = Magiedurchdringung
Mp5 = Mana per 5 Seconds = Manaregeneration pro 5 Sekunden
River / Fluss = Der Fluss, der beide Seiten der Map voneinander trennt
Roamer = Champion, der von Lane zu Lane läuft um dort zu ganken
Supporter = Champion, der andere unterstützt
Sololane = Eine Lane, auf der nur ein einziger Champion des eigenen Teams ist
Squishy = Ein Champion mit sehr wenig Leben / Surviveability
Ward = Späherblick
Zonen = Den Gegner aus der Erfahrungsreichweite der Creeps halten

(Ebenfalls noch unvollständig, wird im Laufe der Zeit ebenfalls noch alles hinzugefügt)

7. Summonerspells

8. Runen und Masteries

Sowohl Runen als auch Masteries spielen eine große Rolle in LoL. Daher ist es wichtig, dass man sich mit ihnen auskennt. Im folgenden wird daher erklärt worauf man bei Runen und Masteries zu achten hat.
Obwohl Masteries ebenfalls wichtig sind sind Runen doch noch ein Stück wichtiger, da sie deutlich mehr Boni geben. Wie bereits gesagt sind Tier 1 Runen bis Level 20 die bessere Alternative, da Tier 2 Runen vom Kosten-Nutzen-Verhältnis nicht lohnenswert sind, ab Level 20 hat man die Möglichkeit Tier 3 Runen zu nutzen, was man ab diesem Zeitpunkt auch machen sollte.

Je nachdem welchen Champion man spielt greift man auf unterschiedliche Runen zurück, daher ist es wichtig, dass man seinen Champion in und auswendig kennt. Denn nur so ist es möglich die optimale Kombination an Runen zu finden.
Während Champions die vornehmlich physischen Schaden austeilen bevorzugt Rüstungsdurchdringung benutzen, bevorzugen Caster Magiedurchdringung und Tanks Rüstung oder Magieresistenz.

8.1. AD-Carries

Wie bereits erwähnt bevorzugen AD-Carries Rüstungsdurchdringung allerdings hat man mit einigen von ihnen auch die Möglichkeit auf andere Runen zuzugreifen. Aber welche Möglichkeiten hat man?

Zeichen
Runen:
9 x 1,66 Armorpen = 15 Armorpen

Kosten:
9 x 410 IP = 3690 Einflusspunkte

Siegel
Runen:
9 x 1,41 Armor = 13 Armor Kosten:
9 x 205 IP = 1845 Einflusspunkte
Glyphen
Runen:
9 x 0,055 Mp5 / Stufe = 8,9 Mp5 auf Stufe 18 Kosten:
9 x 205 IP = 1845 Einflusspunkte
Essenzen
Runen:
3 x 2,25 Attackdamage = 6,8 AttackdamageKosten:
3 x 1025 IP = 3075 Einflusspunkte
Gesamkosten
10455 Einflusspunkte

Ob man sich nun bei den Essenzen für Damage oder Leben entscheidet ist im Prinzip egal, während Damage mehr Schaden verleiht bekommt man durch Leben mehr Surviveability.
Weiterhin hat man die Möglichkeit Attackspeed oder Armorpen zu nehmen. Purer Damage lohnt sich eigentlich nie, eine Mischung aus Damage Essenzen und Armorpen Runen dagegen ist das Optimum. Attackspeedrunen nimmt man nur mit bestimmten Champions, die klar in der Unterzahl sind, generell gilt aber, dass Armorpenrunen besser sind als Attackspeedrunen, und ihn daher immer vorzuziehen sind.
Man nimmt Armor auf seinen Siegeln, da man als AD-Carry in der Regel auf die Bot-Lane geht, wo man oft ebenfalls gegen einen AD-Carry + Supporter spielen wird und diese durch den AD-Carry vornehmlich physischen Damage dealen, kann man mit Armorrunen den eingehenden Damage verringern.
Als Glyphen nimmt man Mp5 pro Level mit, da man die Mp5 zum harrassen und farmen braucht.

Aber warum auf einmal Damage-Essenzen? Eigentlich ist doch Armorpen besser, so sagt man?

Blau = Armorpen
Rot = Damage
Grün = Armorper Zeichen und Damage Essenzen
(Clicken um die Grafik zu vergrößern)
X = Armor des Gegners
Y = Ausgeteilter Schaden

Hier sieht man, dass Damage bis etwa Level 2 besser ist, danach aber die Mischung besser wird. Der Damage wird in der Grafik zwar später besser, aber das ist ja nur Level 1 mit Boots.
Außerdem ist die Mischung schon besser, wenn der Gegner Armor-Runen zu Beginn hat. Armorpen dagegen kann ohne Damage keine Wirkung zeigen und ist daher schlechter im early hier.

Wenn der Gegner seine Siegel mit Armor belegt, so schließt sich Damage hier ebenfalls wieder aus. Ist aber im Prinzip das Gleiche wie die Grafik vorher.

Erst mit wirklich viel Damage wird Armorpen besser, da es hier seine volle Wirkung entfalten kann, aber bis man soviel Damage hat ist die Mischung besser. Aber auch mit 150 Damage ist der Damageunterschied nicht wirklich gravierend, er entspricht hier bei 100 Armor gerade mal zwei.
Allerdings muss man hier noch zwei Dinge bedenken: Wenn man sich ein Last Whisper holt werden die Armorpenrunen um 40% schlechter und wenn man sich einen Black Cleaver holt, so werden die Armorpenrunen deutlich besser, da sie sich mehr lohnen, je mehr Armor des Gegner wegfällt.
Weiterhin darf man nicht vergessen, dass die 8 Damage einiges an Boni beim Lasthitten zu Beginn des Spiels bringen.

8.2. Caster

Caster bevorzugen, wie bereits erwähnt, Magicpen. Weiterhin legen Caster ihrer Schwerpunkte AP.

Zeichen
Runen:
9 x 0,95 Magicpen = 8,5 Magicpen Kosten:
9 x 410 IP = 3690 Einflusspunkte
Siegel
Runen:
9 x 0,065 Mp5 / Stufe = 11 Mp5 auf Stufe 18Kosten:
9 x 205 IP = 1845 Einflusspunkte
Glyphen
Runen:
9 x 0,17 AP / Stufe = 28 AP auf Stufe 18Kosten:
9 x 410 IP = 3690 Einflusspunkte
Essenzen
Runen:
3 x 4,95 AP = 15 APKosten:
3 x 1025 IP = 3075 Einflusspunkte
Gesamkosten
12300 Einflusspunkte

Als Caster hat man für seine Zeichen nur eine Möglichkeit, und zwar Magicpen.
In seine Siegelpackt man Mp5, damit man seine Spells, die Hauptdamagequelle, öfter einsetzen kann.
Gleiches gilt für Cooldownreduction, da man seine Spells öfters einsetzen kann. Allerdings hat man für die Glyphen noch andere Möglichkeiten, so kann man auch Abilitypower nehmen um mehr Damage zu verursachen.
Um ebenfalls mehr Damage zu verursachen nimmt man als Essenzen Abilitypower mit.

8.3. Tank

Als Tank sollte man lediglich auf auf die Resistenzen achten, da es seine Aufgabe ist Damage abzufangen.

Zeichen
Runen:
9 x 1,66 Armorpen= 15 ArmorpenKosten:
9 x 410 IP = 3690 EinflusspunkteoderRunen:
9 x 0,95 Magicpen = 8,5 MagicpenKosten:
9 x 410 IP = 3690 Einflusspunkte
Siegel
Runen:
9 x 1,41 Armor = 13 ArmorKosten:
9 x 205 IP = 1845 Einflusspunkte
Glyphen
Runen:
9 x 0,15 Magic Resist / Stufe = 24 Magic Resist auf Stufe 18Kosten:
9 x 205 IP = 1845 Einflusspunkte
Essenzen
Runen:
3 x 2,7 HP-Reggen = 8,1 HP-ReggenKosten:
3 x 2050 IP = 6150 Einflusspunkte
Gesamkosten
13530 Einflusspunkte

Da Armor auf Siegeln primär ist nimmt man dort Armor.
Gleiches gilt für Magicresistence pro Level, nur dass man hier pro Level nimmt, da man in der Regel zu Beginn des Spiels mehr Damage durch physischen Schaden nimmt als durch magischen.
Bei den Essenzen hat man nun die Wahl, ob man lieber Lebensregeneration oder lieber Resistenzen nimmt.

8.4. Jungler

Spielt man als Jungler, so braucht man lediglich Zeichen und Siegel.

Zeichen
Runen:
6 x 1,66 Armorpen = 10 ArmorpenKosten:
6 x 410 IP = 2460 EinflusspunkteundRunen:
3 x 1,7% Attackspeed = 5,1% AttackspeedKosten:
9 x 410 IP = 3690 Einflusspunkte
Siegel
Runen:
9 x 1,41 Armor = 13 ArmorKosten:
9 x 205 IP = 1845 Einflusspunkte
Glyphen
Runen:
9 x 0,15 Magic Resist / Stufe = 24 Magic Resist auf Stufe 18oder ähnliches ~Kosten:
9 x 205 IP = 1845 Einflusspunkte
Essenzen
Runen:
3 x 3,4% Attackspeed = 10,2% Attackspeedoder ähnliches ~Kosten:
3 x 1025 IP = 3075 Einflusspunkte
Gesamkosten
10455 Einflusspunkte

Wie man hier sieht braucht man lediglich sechs Armorpen Zeichen, und Armor auf den Siegeln.
Der Rest spielt keine Rolle.

8.5. Supporter

Supporter haben zwar grundlegend die gleichen Runen wie Caster wieder unterscheiden sie sich in einigen Punkten.

Zeichen
Runen:
9 x 0,95 Magicpen = 8,5 MagicpenKosten:
9 x 410 IP = 3690 Einflusspunkte
Siegel
Runen:
9 x 0,065 Mp5 / Stufe = 11 Mp5 auf Stufe 18Kosten:
9 x 205 IP = 1845 Einflusspunkte
Glyphen
Runen:
9 x 0,17 AP / Stufe = 28 AP auf Stufe 18Kosten:
9 x 410 IP = 3690 Einflusspunkte
Essenzen
Runen:
3 x 26 HP= 78 HPKosten:
3 x 2050 IP = 6150 Einflusspunkte
Gesamtkosten
15450 Einflusspunkte

Wie man sieht ist es durchaus sinnvoller auf Rot Magieresistenz oder Armor zu nehmen, da man als Supporter nicht die Aufgabe hat mehr Damage zu dealen sollte man auf Magicpen verzichten und stattdessen etwas für Surviveability nehmen.
Ansonsten ist die Wahl der restlichen Runen im Prinzip egal, wobei man sagen kann es ist sinnvoller Cooldownreduction auf Blau zu nehmen.

9. Den ELO-Gipfel erklimmen

Anders als allgemein im offiziellen Forum propagiert wird, ist es mit ausreichendem Spielverständnis und Können möglich ein Spiel im alleine zu gewinnen. Im Folgenden werden die einzelnen elementaren Punkte erläutert, die für das Gewinnen, notwendig sind: Grundlegendes Verständnis für das Verhalten im Spiel, die diversen Rollen verschiedener Champions, die einzelnen Abschnitte einer Partie LoL bis zu detaillierten Beschreibungen zu den zu erfüllenden Aufgaben während des Matches.

9.1. Laning

Das Laning stellt nach möglichen Level 1 Kämpfen die zweite Phase des Spiel dar. Hier sollte jeder versuchen Erfahrungspunkte und Gold zu sammeln: Es ist die Phase in der man fast ungestört Creeps lasthitten kann, ohne in sonderlich großer Gefahr zu schweben. Sprich man kommt schnell an Gold für Items um später einen größeren Einfluss auf das Spiel haben zu können. Für die, die diese Spielphase nicht nutzen ist es beinah unmöglich später das Spiel alleine zu gewinnen. Damit man eine etwas bessere Vorstellung von den Prioritäten zu Beginn des Spiels zu bekommt, hier eine kurze Aufzählung der verschiedenen Werte und Relationen:

Zauber Vasallen 29EXP und 16g
Nahkampf Vasallen 59EXP und 22g
Kanonen Vasallen 92EXP und 27g
Firstblood Level-abhängige EXP und 400g
Erster Kill Level-abhängige EXP und 300g

Ein Meleecreep bringt also etwa doppelt so viel EXP wie ein Castercreep. Ein Siegeminion etwa dreimal so viel EXP wie ein Castercreep.

Vergleich man nun die verschiedenen möglichen Kills mit dem Geld, was man durch das Lasthitten der Creeps bekommt, sieht es folgendermaßen aus:
Eine komplette Wave mit Siegeminion bringt 141 Gold. Ohne Siegeminion sind es 114 Gold. Das Siegeminion erscheint alle 3 Waves. Wenn man alle Creeps tötet, bekommt man also 369 Gold – mehr als ein Kill (vor allem wenn der Gegner öfter stirbt). 15 Creeps entsprechen also etwa einem kill, den man gemacht hat. Logische Schlussfolgerung ist, dass man sich also nicht nur durch Kills „feeden“ kann, sonder auch durch lasthitten: Ein Champion mit 150 Creepkills kann also etwa genau so viel finanzieren, wie ein Champion mit mehr als 15 Kills. Man sollten jedoch beachten, dass es relativ selten passiert, dass man an 15 kills kommt, ohne dass das Spiel schon entschieden ist. 150 Creeps kann man jedoch schon (wenn man sehr gut lasthittet) nach 13-15 Minuten haben. Diese Zahlen solltet ihr immer im Hinterkopf behalten: 15 Creeps ~ 1 Kill; 120+ Creeps solltet ihr nach etwa 15 Minuten erreicht haben. Eine letzte Anmerkung zu den Zahlen: Das Geld, das man für das Töten von Creeps bekommt erhöht sich mit der Zeit. Das Gold das man für Tötungen bekommt nimmt in der Regel ab (ihr tötet einen Gegner mehrmals) oder steigt auf maximal 500 Gold (der Gegner hat euch mehrmals getötet ohne zu sterben). Die Geldquelle Creepkills ist somit deutlich lukrativer als die Geldquelle Championkills.

Basierend auf diesen Fakten kann man sagen, dass das farmen auf der lane sehr viel wertvoller als das töten des gegnerischen Champions ist. Natürlich könnt ihr dies tun, wenn ihr die Möglichkeit dazu habt. Jedoch lässt sich ein risikoreicher Kampf auch ohne Verluste verschmerzen, indem ihr einfach die Creeps lasthittet und Gold sammelt sowie auf eine günstigere Gelegenheit wartet. Allgemein ist der Schaden den ihr beim Gegner anrichtet allein dadurch größer, dass er während der Zeit keine lasthits machen kann oder Erfahrung bekommt. Der Aspekt den Gegner von der Lane zu verjagen ist also wichtiger als das Gold durch einen kill.

Ihr könnt nun mehrere Umkehrschlüsse auf euch selbst ziehen:
Farmt! Es ist das Wichtigste beim Lanen!
Schickt den Gegner zurück zur Base, wenn ihr könnt!
Riskiert nicht durch riskante Aktion selbst von eurer Lane verdrängt zu werden!

Präsenz ist alles. Mit einem guten Earlygame habt ihr die beste Möglichkeit später das Spiel zu gewinnen!

9.1.1. AD-Carries

Aber was muss man als AD-Carry beim lanen beachten? Nun, prinzipiell gibt es nicht viel zu beachten, wenn man den AD-Carry spielt, trotzdem sind es natürlich einige Dinge, die nun im folgenden ausgeführt werden.

Kommt man einen gewissen Bereich, so wird es Standard sein auf die Bot-Lane mit einem Supporter zu gehen, der einem alle Creepkills überlässt. Geht man dagegen in niedrigeren Bereichen mit jemand anderem auf die Lane, so ist nicht gewährleistet, dass man seine Creepkills und damit sein Gold bekommt. Daher ist es sinnvoll in niedrigeren Bereichen mit dem AD-Carry die Sololane zu nehmen, denn nur so kommt man an seine Creepkills heran und kann entsprechende Items kaufen.
Egal ob man nun auf die Duolane oder Sololane geht man muss bei beiden stark auf das Lasthitten achten, gleichzeitig aber aufpassen nicht zu stark harrassed zu werden. Dies erfordert einige Übung, vor allem da es einige Champion gibt, die durchaus böse harrassen können um einen so zu zonen und effektiv vom lanen abzuhalten. Daher ist es elementar wichtig seinen Champion in und auswendig zu kennen. Sprich spielt man einen AD-Carry, so muss man in vielen Situationen, vor allem auf der Sololane, besser sein als sein Gegner.

Entscheidend ist auch das Startitem, da dies entscheidet ob man dominiert oder nicht. Man hat die Wahl zwischen Boots und drei Healpots sowie einem Doran’s Blade. Nimmt man die Boots und drei Healpots, so kann man die Gegner, wenn sie einen Supporter haben der nicht heilen kann, sprich Janna, leicht dominieren. Ein Doran’s Blade dagegen gibt einem etwas mehr HP, so dass man besser und länger auf der Lane stehen kann, und gegebenenfalls weitere Doran’s Blades kaufen kann um mehr Damage auszuteilen, mehr HP und Lifeleech zu haben.

Außerdem hat man die Möglichkeit, wenn man mit Champions spielt, die keine Supporter sind sondern sogenannte Roamer, den Gegner zu zonen ( das geht natürlich auch mit Supportern). Dies ist vor allem immer dann der Fall, wenn sich der Lanepartner im Gras verstecken kann und die Gegner so zwingt zurückzubleiben.

9.1.2. Caster

Als Caster ist es deutlich einfacher zu farmen als als AD-Carry. Das liegt vor allem daran, dass man eine Sololane hat, und eben nicht gegen zwei Gegner lanen muss. Außerdem hat man schon nach geringer Zeit die Möglichkeit mit seinem Spells zu farmen, nämlich sobald man ein Item wie einen Catalyst oder eine Tear hat oder natürlich auch sobald man den Golembuff hat.
Allerdings hat man hierauf die Möglichkeit den Gegner zu zonen, wenn man entweder besser ist als er oder wenn man einen stärkeren Champion gepickt hat und so dem Gegner überlegen ist.

Wie bereits gesagt bekommt ein Caster in der Regel die Sololane, auf der kein zweiter Champion ist, der einen vom Farmen abhalten würde, so dass man sich vollends darauf konzentrieren kann sie Creeps zu töten.
Dadurch dass man die Sololane hat ist man natürlich auch deutlich anfälliger für Ganks durch den Jungler, vor allem da der Caster in der Regel die Midlane erhält, und es schwer ist sich dort mit Wards abzusichern, zumindest solange wie man SoloQ spielt, da es in Premades immer jemanden gibt der diese kauft.
Daraus folgt natürlich, dass der Gegner genauso anfällig für Ganks ist wie man selber, so dass man immer nach einem Gank fragen kann, wenn die Gegner zu nah am eigenen Tower steht. Dementsprechend ist es elementar wichtig, dass man nur lasthittet nicht seine Spells zum farmen benutzt, da man so natürlich schnell am gegnerischen Tower steht und so ein leichtes Opfer für gegnerische Ganks wird. Sollte die Gefahr bestehen, das der seine Creeps in den Tower pusht, sollte man seine Spells benutzen um die Lasthits zu bekommen.

Für sein Startitem hat man mehrere Möglichkeiten, einige Champions bevorzugen einen Doran’s Ring, wieder andere kaufen Sie sofort einen Saphire Crystal umso schneller an ein Catalyst zu kommen, und wieder andere kaufen sich ebenfalls Boots und drei Healpots. Für die meisten Caster ist außerdem obligatorisch sich im Verlauf des Spiels eine Rabadon’s Deathcap zu kaufen.

9.1.2. Supporter

Als Supporter hat man zweifelsfrei den einfachsten Job im Spiel, nichts desto trotz gibt es auch hier einige Dinge, die zu beachten sind.
Als Supporter besteht lediglich die Möglichkeit mit dem AD-Carry auf die Bot-Lane zu gehen. Hier überlässt man dem Lanemate sämtliche Creepskills und unterstützt ihn so gut es geht. Da man keine Creepkills bekommt ist es unabdingbar sich Gold / 10 – Items zu holen, damit man seine Wards finanzieren kann. Mehr muss man im Prinzip nicht machen als Supporter. Hat man irgendwann mal genug Geld sich ein Item zu kaufen ist das ganz nett, aber kein Muss, nur die Wards sind entscheidend.

Weiterhin nimmt man als Supporter Clairvoyance + Flash mit (wobei man durchaus auch Heal statt Flash nehmen kann, wenn man der Meinung ist, dass das gegnerische Team ohnehin keine Möglichkeit hat an einen heran zu kommen). CV wird immer verwendet, um den gegnerischen Jungler zu finden, oder später das gegnerische Team und/oder Ganks zu verhindern.

Als Startitem kann man mehrere Dinge verweden, hierbei muss man auch auf seinen Champion schauen. Spielt man Soraka ist es z.B. sinnvoll Boots + Ward zu kaufen. Mit den anderen Supportern hat man demnach andere Möglichkeiten, daher ist es wichtig, genau zu wissen, welche Möglichkeiten man mit seinem Supporter genau hat (Möglichkeiten folgen noch).

Supporter sind: Janna, Sona, Soraka, Taric, Alistar und auch Lux.

9.2.4. Tanks / Offtanks

Geht der AD-Carry und der Caster nicht Top, so macht das in der Regel der Tank oder Offtank, wobei der Offtank oft zugleich auch der Anticarry ist, wie etwa Mundo, Akali oder Maokai.

Es ist hier elementar wichtig zu farmen, zonen oder Fights sind nicht wichtig, denn oft kann die Top-Lane das Spiel entscheiden. Vor allem Jarvan IV und Irelia fallen hier natürlich im momentanen Meta auf. Gleichzeitig darf man aber nicht zu weit pushen, denn der gegnerische Jungler kann gerne mal von hinten kommen, und es ist oft ein verdammt weiter Weg bis man bei seinem Tower ist. Aus diesem Grund sollte man auch alsbald einen Ward kaufen, der einen absichert.

Außerdem ist es mit vielen Champions hier auch eine gute Idee sich ein oder zwei Golditems zu kaufen, sprich einen Philosopherer’s Stone und ein Heart of Gold. Damit kann man in der Regel super farmen, da man nette Mp5 bekommt und so kaum noch Lasthits verpassen sollte. Außerdem bekommt man das Gold, was man investiert hat wieder raus und kann aus diesen Items oft auch hinterher etwas bauen, was aber natürlich auf die konkrete Spielsituation und den Champion, den man spielt ankommt.

Allerdings besteht für einige Champions ebenfalls die Möglichkeit zu roamen. Ein Roamer ist ein Champion, der von Lane zu Lane läuft um zu ganken. In der Regel werden dabei auch Golditems geholt um den Verlust des nicht vorhandenen CS-Golds zu verkraften. Ein Roamer, wie etwa Blitz oder Alistar gespielt werden können, geht in der Regel auf die Bot-Lane und ganked dann ab und an. Er kann natürlich auch den gegnerischen Jungle invaden, wenn er meint den gegnerischen Jungler töten zu können.

9.2. Jungle

Junglen an sich ist wirklich nicht schwer, will man es aber optimieren und wirklich meistern, dann sieht das ganze schon komplett anders aus und man muss wirklich viel wissen.

Um effektiv zu junglen muss man den Speed, Invasion, Surviveability, Path/Build und Ganking eines jeden Champions anschauen und dann entscheiden, ob es sich lohnt überhaupt mit ihm zu junglen und dann wo seine Stärken liegen um diese auszubauen.

Ich war mal so frei mir folgende Tabelle von Stonewall008 zu borgen auf der ihr in etwa sehen könnt, wie gut jeder Champion in welchem Bereich ist. Das beste ist S+, geht dann von A-F:
(click mich für Vergrößerung)

9.2.1. Speed

Die Geschwindigkeit eines Junglers ist extrem wichtig. Ist ein Jungler nicht schnell genug lohnt es sich gar nicht erst mit ihm zu junglen, da er dann einen signifikanten Goldnachteil bekommen kann und diesen höchstens durch gut gesetzte Ganks ausgleichen kann. Wenn die Gegner dann aber einen Ward haben und er nicht ganken kann wird das ganze relativ schwer.
Die schnellsten Jungler sind im Moment Udyr und Olaf, trotzdem heißt das nicht, dass sie die besten Jungler sind, trotzdem kann man sich ein Beispiel an ihnen nehmen um zu schauen wie schnell man mit seinem Lieblingschampion ist und/oder werden kann.

Mit Udyr kann man bereits nach knapp 5 Minuten Level 5 sein, das ist natürlich schon sehr schnell und daher sollte man ohne Gank ca. ab 5:30-6 Minuten Level 5 erreichen. Mit Gank etwas früher, ob erfolgreich oder nicht, denn man bekommt ja XP der Creeps ebenfalls.

9.2.2. Surviveability

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Surviveability. Wie gut kann ein Jungler eine Invasion des Gegners vertragen? Stirbt er sofort, weil er immer sehr wenig HP beim junglen hat, oder hat er damit gar keine Probleme und kann nicht gekillt werden?
Gute Beispiele hierfür sind natürlich Warwick, Udyr und Shaco (wobei Shaco direkt zu Beginn sehr anfällig ist).

Im Gegenzug kann man Champions, die sich leicht töten lassen, auch leicht töten. Hat man Shaco und gerade den Golem gemacht, so kann man direkt zu Beginn zum Gegner laufen, und wenn er beim Golem angefangen hat 1-2 JitB in’s Gras setzen und ihn damit leicht töten.

9.2.3. Path/Build

Ebenfalls ein wichtiges Kriterium sind die Möglichkeiten, die man beim Anfangen hat. Shaco als Beispiel, hat zwei Möglichkeiten, entweder beim Golem oder beim Lizard zu beginnen. Udyr dagegen kann überall anfangen.
Auch die Items sind wichtig, wieviel Auswahl hat er? Muss er auf eine Laterne gehen, oder geht es auch ohne? Was kommt danach? Muss er sich immer das und das Item holen, oder kann er sich hier auf die Gegner einstellen?

9.2.4. Ganking

Ob ein Jungler gut ganken kann oder nicht ist kein ganz so wichtiges Kriterium. Es ist zwar durchaus wichtig, aber sollte nicht im Vordergrund stehen. Denn oft werden die Gegner Wards kaufen, was einen Gank sehr schwierig macht. Daher ist die Geschwindigkeit im eigenen Jungle sehr wichtig, damit man hinterher im Midgame auch ohne Ganks noch gut reinhauen kann.

Um zu entscheiden, ob ein Gank sinnvoll ist sollte man folgende Punkte beachten:

  • Wieviel HP hat der Gegner?
  • Wo steht der Gegner auf der Lane?
  • Wieviele Gegner sind auf der Lane und welche Summonerspells haben sie?
  • Braucht mein Mate die Hilfe?

Hat der Gegner volle HP, so sollte man sich gut überlegen, ob es sinnvoll ist zu ganken. Kann man den Gegner trotzdem töten, weil er z.B. kein Flash hat, so lohnt es sich auf jeden Fall, aber wenn er wegkommt muss man schauen, ob der Mate die Hilfe braucht, bei der man den Gegner Back schicken würde, oder ob man ihn weiter einfach lanen lässt.
Wenn der Gegner direkt vor einem Tower steht und man ihn nicht direkt wegbursten kann, dann lohnt sich ein Gank natürlich auch nicht. Je weiter ein Gegner vor dem anderen Tower steht, desto leichter ist er zu ganken.
Wenn man die Botlane mit einem Supporter ganken will, dann muss man schauen, ob der Gegner nicht noch einen Heal hat, der einem den Gank versauen würde. Natürlich kann man je nach Situation trotzdem ganken um den Gegner back zu schicken, das muss man dann spontan entscheiden, ob die Mates auf der Lane die Hilfe brauchen.
Haben sie außerdem Flash, dann kann man sie vermutlich eh nur Back schicken, aber das kommt auch auf den Jungler, den man spielt, an.
Wie gesagt muss man auch darauf achten, ob der Mate die Hilfe überhaupt braucht. Wenn er die Lane auch alleine gewinnt, dann reicht es einen Ward zu kaufen und ihn für den Mate in den River zu stellen um ihn vor Ganks zu schützen, verliert er aber, so muss man ganken.

9.2.5. Invasion / Counterjunglen

Hier die Rohversion des Teils des Guides. Er muss noch überarbeitet werden, gibt einem aber in etwa eine Vorstellung davon, wie es geht:

Oft gehört, selten gesehen und wohl noch seltener selber gemacht.

Im folgenden möchte ich euch das counterjunglen näher bringen.

Was ist counterjunglen?
Counterjunglen bezeichnet das Töten des gegnerischen Junglers oder das stehlen der gegnerischen Buffs (Golem / Echse).
Dafür essentiel ist Zerschmettern (Smite), denn es sorgt nicht nur für deutlich schnelleres vorankommen im Jungle, sondern es sichert einem auch den Kill des Buffmonsters und macht es einem möglich dem Gegner seinen zu stehlen.
Dazu sollte man auch immer wissen wieviel Damage Zerschmettern macht (auf Level 1 500).

Wer kann counterjunglen?
Nicht jeder Hero oder Jungler kann auch counterjunglen. Bzw. jeder kann es, allerdings können es einige besser als andere.

Sehr gut counterjunglen können:

* Shaco
* Udyr
* Nunu
* Trundle
* Dr. Mundo
* Cho’Gath

Counterjunglen können weiterhin:

* Xin Zhao
* Jax
* Karthus
* Lee Sin
* Maokai
* Nocturne
* Renekton
* Sion

Hier ist aber zu beachten, dass diese Heroes ansonsten schlechter im Jungle sein könnten, nichts desto trotz kann man mit ihnen effektiv counterjunglen.
Sicher geht es auch mit anderen Heroes, aber die Wahrscheinlichkeit erwischt und getötet zu werden ist relativ hoch, da sie einfach zulange brauchen.

Wie counterjungle ich?
Wie man nun counterjunglet ist von Hero zu Hero unterschiedlich. Daher werde ich hier etwas differenzieren.

Wichtig mit mit jedem Jungler ist es aber Wards bei den gegnerischen Buffs zu platzieren.
Weiterhin sollte man wissen, dass die Respawnzeit, bis das Buffmonser wieder spanwed, 5 Minuten ist.

Shaco:
Obwohl Shaco – zusammen mit Nunu – der beste Counterjungler ist, spielt er sich doch relativ schwer.
Anders als mit vielen anderen Heroes kann man zu Beginn nicht mit Shaco Creepcamps des Gegners stealen und dann den eigenen Jungle machen.
Dafür ist seine Counterjunglefähigkeit später umso besser.

Mit Shaco fängt man in der Regel beim Echsen-Buff an, hat man ihn kann man theoretisch schon counterjunglen.
Nun kommt es darauf an gegen welchen Jungler man spielt und wo er angefangen hat. Hatte man Hellsehen im Team und weiß wo er anfängt, so kann man schwache Jungler jetzt leicht abfangen. Man skillt Q, erfragt ein Hellsehen dahin wo man den Jungler vermutet und läuft je nachdem hin. Mit Q und dem Redbuff sollte man nun keine Probleme haben den Jungler zu töten.
Spielt man allerdings gegen einen WW der fast immer volle HP hat sollte man das lieber lassen und warten.

Später im Spiel, wenn die gegnerischen Buffs gewarded sind und man im Idealfall weiß wann der Buff wieder spawned, oder er gerade wieder gespawned ist, so kann man mit Shaco hingehen und in einen Weg, oder das Gebüsch direkt vor dem Buff, mehrere Jack in the Box platzieren. Hat man dort 3-5 liegen und der gegnerische Jungler rennt hinein hat man meistens einen Kill. Außerdem kann man den Buff selber machen und sie dann dort aufstellen.

Gegen schwache Jungler kann man dies natürlich auch zu Anfang machen wenn man, aus welchem Grund auch immer, den Golem zuerst gekillt hat. Wenn man weiß wo der Gegner angefangen hat kann man JitB in ein Gras setzen, durch das der gegnerische Jungler laufen muss. Spielt man nicht gerade gegen Warwick oder Lee, so hat man einen Kill.

Mit Shaco hat man weiterhin die Möglichkeit auf einen Dragonbait.
Hierbei platziert man im Gebüsch vor dem Drachen mehrere JitB und macht einfach den Drachen. Haben die Gegner ihn gewarded, was ab einem bestimmten Level des Spiels passieren sollte, so werden sie / der Hero in der Mitte, der wohl ein Caster sein wird, in die JitB laufen und entweder sterben, oder man springt mit Q hin und gibt ihm den Rest und kann dan den Dragon in Ruhe machen. Will man den Caster nicht töten kann man auch einfach so den Dragon machen, denn die JitB fearen die Gegner, sodass man genug Zeit hat um den Dragon zu finishen.

Shaco contern:
Um Shaco zu contern sollte man direkt zu anfang seine JitB aufploppen lassen, sodass er den Buff nichtmehr einfach so machen kann.
Je länger man wartet, desto stärker wird er. Gerade am Anfang ist er oft mit wenig HP und keinem Mana im Jungle anzutreffen. Packt man ihn hier hat er keine Chance, schafft man das aber nicht hat man keine Chance mehr in zu contern.

Nunu:
Dadurch, dass Nunu zum einen Konsumieren hat und auch den Schneeball , kann er extrem gut counterjunglen.
Viele Spieler stehlen direkt zu beginn den großen Wraiths der Gegner, der mit einem einzigen Konsumieren schon getötet wird, laufen dann einfach zum eigenen Jungle und junglen normal weiter.

Später im Spiel kann man mit ihm aber auch so extrem schnell gegnerische Camps oder gar Buffs stealen. Dadurch, dass man auch immer viel HP hat, ist es praktisch nicht möglich ihn zu contern.

Weiterhin hat man durch den Schneeball einen sehr starken Slow der auch noch die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners reduziert. Hiermit kann man vor allem schwache Jungler töten, stärkeren kann man damit kaum zuleibe rücken, sie werden vielleicht weglaufen, aber töten kann man sie nicht.

Weiß man wo der Gegner startet hat man auch die Möglichkeit den gegenüberliegenden gegnerischen Buff zu stehlen. Gerade gegen langsame Jungler wie Xin, Taric oder Renekton ist es super einfach die andere Seite des Jungles einfach abzuräumen bevor sie überhaupt dorthin kommen.

Nunu contern:
Nunu ist nicht conterbar. Man kann mit einem anderen Nunu oder Udyr vielleicht Wraits stehlen, darüber hinaus ist er aber so stark, dass man nichts machen kann.

Udyr:
Nicht mit jeder Spielweise von Udyr lässt sich so einfach counterjunglen.
Die einfachste und wohl stärkste Variante ist die Phönix-spielweise. Setzt man auf sie hat man auch Angriffsgeschwindigkeitsrunen dabei und kann auch sehr schnell gegnerische Camps leer räumen.

Er junglet auch sehr konstant durch seine Turtlestance und ist somit selber kaum conterbar und kann gleichzeitig auch super ganken. Weiß man durch Wards oder Hellsehen wo der gegnerische Jungler ist so kann man ihn oft auch durch den Bärstun und Speed ganken und töten. Selbst wenn man ihn nur vertreibt, so reicht die Zeit dann doch um einen Buff oder ein Camp zu stehlen.

Udyr countern:
Udyr ist ebenfalls nicht conterbar. Lediglich ein anderer Udyr oder Nunu kann ihm Camps stehlen, vielmehr ist hier nicht zu machen.

Counterjunglen mit den übrigen Heroes:
Die übrigen Heroes spielen sich alle mehr oder weniger gleich. Der Unterschied bei ihnen liegt lediglich an der Geschwindigkeit des normalen Junglens, als auch an der Überlebensfähigkeit und Gankabillity.

Beispiel Maokai:
Nehmen wir Maokai. Er kann auf Level 1 direkt die Wraiths des Gegners stealen, ob er junglen geht oder nicht. Dafür muss er lediglich 3 Sapplings auf den Spot werfen, bei 1:40 hinlaufen um den großen Wraiths zu töten.
Ansonsten lässt sich mit ihm natürlich aufgrund des AoEs gut counterjunglen, da er schnell Camps clearen kann.
Mit Mao, aber auch mit Cho oder Karthus ist es übrigens möglich Shaco ohne Probleme vom Junglen abzuhalten, indem man zu Anfang ihre Boxen einfach mit der Range zerstört. Schafft man das ohne geganked zu werden oder hineinzulaufen und zu sterben, so ist Shaco entweder verlangsamt, oder je nach Route und elo ganz ausgeschaltet.

Das gilt auch für alle anderen: Ob Cho, Karthus oder Lee, sie alle clearen extrem schnell Camps.
Während Cho das vor allem mit seinem Ult macht, was 1.000 Damage reinhaut, machen Lee oder Karthus es vordergründig mit AoE und bei Lee dann zuschlagen.

Während Xin und Trundle hier kein sonderlich starkes AoE haben um Camps schnell zu clearen, so haben sie dafür andere Fähigkeiten, die sie sehr schnell Camps clearen lassen, Trundle mit dem Biss und dem Boden verseuchen (AS) und Xin mit E und Q. Xin ist vor allem auch in der Lage mit einem Lizardbuff die meisten gegnerischen Jungler zu töten.

9.2.6. Welchen Jungler wann picken?

Es ist aber auch elementar wichtig welchen Jungler man in einem ranked Game nimmt.
Hat der Gegner viel CC, also:
Ashe, Amu, Sion, Mal, und Sona
Dann sollte man definitiv Olaf oder wenigstens Trundle nehmen, da diese CC-Effekte reduzieren oder ignorieren können.

Obwohl Udyr ein starker Champion und Jungler ist, ist er leider oft im Nachteil. Denn er muss zum Gegner laufen, wenn dieser aber stark kiten kann, wie etwa eine Ashe oder schlimmeres, dann hat man mit Udyr keine Chance und sollte ihn daher lieber beiseite legen.

Wenn der Gegner einen starken Counterjungler wie Nunu nimmt, dann ist man darauf angewiesen, einen Jungler zu nehmen, der das gut wegsteckt, wie etwa Warwick. Nocturne oder Shaco wären hier definitiv die falsche Wahl.

11. Setups & Meta

11.1. Setups

Click mich (Wird noch ausführlicher geschrieben, bis es soweit ist muss der Artikel hier reichen)

11.2. Meta

11.2.1. Roaming

Click mich (Artikel von mir übers Roamen, wird zu gegebener Zeit hier auch nochmal ausführlicher ausgeschrieben, bis dahin muss der andere Artikel herhalten)

Verfasst von Revyls & Ninox