![]() |
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|||||||
| Registrieren | Hilfe | Forenregeln | Benutzerliste | Kalender | Suchen | Heutige Beiträge | Alle Foren als gelesen markieren |
| Champions Archiv Archiv des Champions-Forum |
|
|
Themen-Optionen | Thema durchsuchen |
|
|
#1
|
|
Guidecontest
Dritter Platz
Meister der Karten
Registriert seit: Apr 2009
Beiträge: 157
Beschwörername: Willie Eener
|
![]() Advertising
Amumu ![]() Inhaltsverzeichnis
Changelog
Einleitung Hallo. Hier spricht Tham (ingame heiße ich „Willie Eener“). Falls euch das ganze mit diesen Buchstaben und Satzzeichen nicht so liegt, so scrollt etwas runter. Dort werdet ihr bunte Bildchen finden, die euch vielleicht auch helfen werde. Wer aber das hier lesen will, den heiße ich erst einmal herzlich willkommen und hoffe, dass dir die folgenden Zeilen helfen und gefallen werden. Kurz zu mir: Ich bin ein Chemie-Student und spiele seit der Open Beta League of Legends. Obwohl ich schon so lange spiele, habt ihr mich noch nicht im High ELO gefunden. Ich hoffe einfach, dass ich dennoch ein paar Amumu-Anfängern kleine Tipps geben kann, die den Einstieg in die Welt der traurigen Mumie erleichtern. „Erleichtern? Ich will nach diesem Guide ein Amumupro sein – so wie du!“ Danke, danke. Ich weiß, dass mein Amumu einfach nur abgöttisch gut ist *hust*, aber Theorie und Praxis unterscheiden sich hier genau so wie in vielen anderen Sachen. Ich kann nur das aufschreiben, was man erklären kann. Das korrekte Verhalten in Extremsituationen, Reaktion auf neue Situationen und Lesen von Gegnern sowie richtiges Tanken kann man nicht erlesen. Das muss man üben. Meine ersten Spiele mit Amumu waren grauenhaft. Meine Ganks führten zu 80% zu einem Kill – für die Gegner und mit Bandage Toss traf ich sowieso nie (ok, die Statistik ist auch nur minimal gestiegen …). Es ist eine Kunst für sich, seinen Schaden einschätzen zu können, ob man den Gegner schnell genug unter dem Turm töten kann, bevor dieser einen selbst tötet. Es benötigt einiges an Spielverständnis, zu wissen, wann man einen Kampf eingehen kann, wann man lieber auf eine Initiierung der Gegner wartet – oder ob man sogar selbst unter dem gegnerischen Turm initiiert. Das alles ist nichts Amumuspezifisches, aber das alles muss man üben. Ich selbst übe immer noch. Und noch zu guter letzt ein kleiner, allgemeiner Hinweis zu Tanks: „Große Macht bringt große Verantwortung mit sich.“ Warum zitiere ich total nerdig Spiderman? Ich wollte gerade von der wichtigen Position eines Tanks im Team sprechen – da fiel mir der Spruch ein. Als Tank geht man dem Team vorran. Das ist klar – die Gegner sollen ja erst auf dich treffen, bevor sie auf die squishy Supporter, Carrys oder Nuker treffen. Doch was hat das für Folgen für den Tankspieler? Man bestimmt sozusagen selbst, wo das Team einem folgt. Wenn ich im Teamspeak, Ventrilo oder Skype mit Freunden zum Spielen kommuniziere, werde ich meist zum Spielführer, lenke das Team, bestimme große Aktionen wie z. B. Nashor oder Drache. Auch ohne Voicechat übernimmt der Tank solche Aufgaben. Wenn er Nashor macht, kommt das Team. Wenn er initiiert, folgt das Team. Das hört sich zwar toll an, aber wenn man schlecht initiiert, stirbt das gesamte Team. Wenn man Nashor in unsicheren Situationen wagt, kann es schnell zu einem großen Nachteil beim Kampf gegen das komplette Gegnerteam kommen. Ein Team ohne Tank hat einen riesigen Nachteil. Du sollst zwar für dein Team tanken, dich aber nicht sinnlos opfern. Wenn jemand (eher in Randomteams) Nashor machen will, du und dein Team dagegen sind, dann geh einfach nicht dazu und helfe. Hört sich doof an, aber wenn du hilfst, folgt dir dein Team, dann macht ihr alle Nashor und im schlimmsten Fall sterben alle… Was ich insgesamt sagen wollte: Der Tank ist wichtig (und da nie jemand einen Tank pickt, mache ich das meistens …), er ist spielentscheidend und kann Spiele durch falsche Entscheidungen für sein Team verlieren. Gebt nicht auf, wenn es nicht sofort klappt. Übung macht den Meister und wenn ihr das Tanken erst einmal könnt, wird euer Team euch lieben. Ich habe mich etwas verquasselt, keiner will das lesen. Nun Fahre ich also mit meinem Amumu-Guide fort. Warum Amumu? Warum sollte man Amumu spielen? Zum einen natürlich der Spaßfaktor. Keiner sollte das spielen, was ihm keinen Spaß macht. Ich war immer ein großer Fan von Supportern sowie von Tanks – und da ich immer das pickte, was dem Team fehlte, kam ich meistens zu einem Jungle-Tank wie Amumu. Warum Jungle? Ich behaupte einfach, dass jeder, das diese Frage stellt, noch nicht Level 30 im Spiel ist. Im derzeitigen Metagame ist ein Jungler (jemand, der anfangs nicht mit auf die Lane geht, sondern im Jungle bei den neutralen Creepcamps sein Glück versucht) nahezu Pflicht. Man erhält zwei Sololanes (Top und Mid), was zu erhöhtem Erfahrungs- und Goldgewinn für das eigene Team führt. Man hat durch den Jungler größere Kontrolle über die Karte und auch größere Kontrolle über den Gegner. Keiner weiß, wo du bist (es sei denn sie warden clever und verwenden Clairvoyance, um dich zu finden) und du kannst überall auftauchen, um aus einem 1vs1 ein 2vs1 oder aus einem 2vs2 ein 3vs2 zu machen. Ich fasse es noch einmal kurz zusammen: Mehr Gold, Erfahrung, Kontrolle, Ganks (Kills) für das eigene Team. Amumu ist letztendlich kein guter Jungler, er kann zwar schnell Creepcamps leeren, ist dabei nicht wirklich sicher und ist im direkten Kampf den meisten Champions im Earlygame unterlegen. Seine Ganks können gut sein, aber ohne großes Pushen der Gegner oder durch gute Positionierung hinter Vasallen fällt es der kleinen Mumie immer schwer, einen überraschenden Stun zu landen. Ich finde nur, dass Amumu im Lanen einfach nicht die große Nummer ist und im Jungle ein sicheres Goldeinkommen hat, welches er von einer Lane, wo er ständig geharasst wird, nicht behaupten kann. Wie oben erklärt ist ein Jungler pro Team nahezu Pflicht, warum also nicht den Tank rein schicken. Aber warum jetzt Amumu? Amumu macht, obwohl er ein Tank ist, ordentlich Schaden. Somit ist er nicht komplett ignorierbar, wenn er seine tollen CC-Spells rausgehauen hat. Durch den prozentualen Schaden, den er verursacht, ist er auch gegen sehr tankige Teams eine gute Wahl. Ich kam letztendlich zu Amumu, da ich oft mit Mitstudenten spielte, die gerne Fiddlesticks, Kennen und Vlad spielten. Und welcher Tank harmoniert mehr mit schönem AOE als Amumu. Ein großer AOE-Root, ein einzelner Stun sowie passabler Schaden sprechen eindeutig für Amumu. Ein schwaches Earlygame, keine „Schild“-Funktion, die Amumus Schaden merklich reduziert oder sein Leben schützt, sprechen vielleicht gegen ihn. In den derzeitigen Ranked Games sehe ich häufig, dass Rammus, Shen oder Malphite gebannt werden. Amumu ist also noch verfügbar (so machte ich die Erfahrung). Edit: Amumu wird in letzter Zeit auch häufiger gebannt. Freut euch, wenn ihr ihn spielen könnt. Und zu guter letzt: Amumu ist eine knuffige kleine Mumie. Und man kann ihn, verdammt nochmal, als Päckchen spielen. Die Skinidee ist so verdammt beschissen, dass sie schon wieder gut ist. Ich spielte früher Amumu, mochte es aber nie. Seit Weihnachten 2010 und der Päckchenamumuskin, spiele ich ihn richtig gerne und schenke Gegnern immer noch gerne meine Anwesenheit in ihrer Mitte. Fähigkeiten Die Fähigkeiten machen den Champion einzigartig. Ich schreibe hier kurz etwas über Amumus Fähigkeiten. Passiv: Verfluchte Berührung „Amumus Angriffe verringern die Magieresistenz des Ziels 4 Sekunden lang um 15/25/35.“ Amumus Hauptschaden wird magisch verursacht. Wenn man im Jungle normal angreift, machen deine Zauber mehr Schaden. In späteren Kämpfen hilft einem der Passiv auch, selbst etwas mehr Schaden zu machen, sowie den Schaden der Teameigenen Magier zu boosten. Wenn man es z. B. mit Fiddlesticks passiver Fähigkeit vergleicht, die von jedem in der Umgebung die Magieresistenz um nur 10 senkt, so sieht man erst die wahre Stärke von Amumus Passiv. Ich achte nur selten am Anfang im Jungle auf diesen Passiv. Später nehme ich das, was ich bekomme, aber es ist immer gut zu wissen, was man kann. Ein netter Passiv, der Amumu trotz seiner Tankigkeit zu etwas Schaden verhilft. [Q]: Bandagenwurf aka Bandage Toss „Amumu schleudert einen klebrigen Verband auf ein Ziel, der es betäubt und ihm Schaden zufügt, während Amumu sich an das Ziel heranzieht. Wirft eine Bandage in die Richtung des Ziels. Trifft sie einen Gegner, wird dieser betäubt und erleidet 80/140/200/260/320 (+1) magischen Schaden, während Amumu sich an ihn heranzieht.“ Das ist Amumus Gank- und Initiierungsspell. Ein kurzer Stun, gefolgt von Amumu neben dem Gegner. Die große Reichweite und der Stun scheinen nahezu göttlich als Überraschungseffekt aus dem Jungle. Leider Trifft man damit nicht nur Champions, sondern auch Minions, wodurch diese einem leicht in den Weg laufen können. Da es ein Skillshot ist, was halt das Wort „Skill“ – also Können – beinhaltet, benötigt es etwas Übung damit zu treffen. Ein Gank, bei dem man diesen Zauber verfehlt, kann meistens gleich abgeschrieben werden, da die Gegner meistens bei deinem Auftauchen sofort das Weite suchen. Man muss also schnell an den Gegner, ihn kurz stunnen und hoffen, dass das Team aufschließt und ihm den Rest geben. Deshalb kann es oft besser sein, zuerst den Gegner mit dem Ulti festzuhalten, um danach einen garantierten Stun gegen ihn bekommt, wenn man genug Zeit hat, auf ein stehendes Objekt zu zielen. Auch später in Teamkämpfen ist es immer toll sich mit Bandage Toss in das gegnerische Team zu ziehen und dann mit einem gut gesetzten Ultimate den Untergang des Gegnerteams zu besiegeln. Da man den Spell auch auf Vasallen verwenden kann, verbietet ihn keiner im Jungle. Aufzupassen ist vielleicht, dass, wenn man sich durch Wände ziehen will, genug Platz hinter der Wand ist. Falls man sich z. B. von hinten durch die Wand zum Golem ziehen will, so kann es aus dem falschen Winkel geschehen, dass man sein Ziel vielleicht stunnt, man aber vor der Wand landet, da dahinter kein Platz war. Da die Stundauer sich mit dem Level nicht verändert, reicht meist nur ein Punkt in diesem Spell. Mehr Punkte würden nur die Manakosten erhöhen – und den Schaden, doch um den geht es meistens nicht. Zwar wird auch der Cooldown mit jedem weiteren Level gesenkt, dennoch finde ich die anderen Spells wichtiger zuerst zu maxen. [W]: Verzweiflung „Vom Schmerz überwältigt verlieren Gegner in der Nähe jede Sekunde einen Teil ihres maximalen Lebens. Aktivierbar: Gegner in der Nähe erleiden jede Sekunde 8/12/16/20/24 plus 1.5/1.8/2.1/2.4/2.7 (+0.01) % ihres maximalen Lebens magischen Schaden.“ Für nur 8 Mana in der Sekunde, weit unsere kleine Mumie. Das ist ja toll. Ich habe schon häufig von meinem Premade hören müssen, dass ich doch bitte W drücken soll, wenn kein Gegner in der Nähe ist, da sie das Weinen ankotzt … Egal, der tolle Effekt ist der Schaden. Amumu macht unglaubliche 24 Schaden auf Stufe 5. Ach ja, und 2,7% des maximalen Lebens der Gegner (das Zweite ist das ausschlaggebende). Im Jungle lassen sich so Creeps wie Golem, Lizard, Drake oder sogar Nashor schnell schwächen, obwohl man keine Laterne oder andere offensive Items mit sich trägt. Kombiniert mit einem Sunfire Cape kann man Amumu noch weniger ignorieren. Ohne Magieresistenz ist nur durch den prozentualen Schaden jeder Gegner – unabhängig vom Leben – nach nur 37 Sekunden tot. Ok, so lange steht man selten weinend neben den Gegnern. Aber dennoch ist der prozentuale Schaden eine starke Waffe und führt auch leider manchmal zu Kills, die der Carry sicher besser gebrauchen kann, als der Tank. Wenn ein Kill also sicher ist, sollte man vielleicht Verzweiflung deaktivieren, um nicht aus Versehen jemandem, der das Gold mehr braucht, es zu rauben. Falls man im Jungle für den Carry mal Lizard tankt, sollte man auch darauf achten, kurz vor dem Ableben des Monsters nicht mehr zu weinen, da man Schlimmstenfalls den Buff, den der Carry meistens besser gebrauchen kann, selbst hat. Also: Schaden ist zwar schön, manchmal sollte man es aber auch nicht damit übertreiben. [E]: Wutanfall aka Tantrum „Verringert dauerhaft den von Amumu erlittenen normalen Schaden. Amumu kann seine Wut entfesseln und an Gegnern in seiner Nähe Schaden verursachen. Jedes Mal, wenn Amumu getroffen wird, verringert sich die Abklingzeit für Wutanfall um 0,5 Sekunden. Passiv: Amumu erleidet um 2/4/6/8/10 verringerten Schaden durch normale Angriffe. Aktiv: Amumu entfesselt seine Wut und verursacht an Einheiten in der Nähe 75/100/125/150/175 (+0.5) magischen Schaden. Jedes Mal, wenn Amumu getroffen wird, verringert sich die Abklingzeit für Wutanfall um 0,5 Sekunden.“ Der verringerte Schaden ist zwar ganz nett, aber auf höchster Stufe verringert das den Schaden um gerade einmal fünf Punkte. Ich möchte jetzt nicht sagen, dass es schlecht ist – man nimmt den passive Effekt gerne mit. Wobei der aktive Effekt den Nutzen des passiven meiner Meinung nach weit übersteigt. Geringe Manakosten und passabler AOE-Schaden mit geringem Cooldown (der ja pro Angriff auf Amumu gesenkt wird) machen ihn zu einer gefährlichen Waffe. Dieser Spell ist auch ein Grund, warum manche Leute Dodge auf Amumu unpassend finden. Natürlich ist ein erhaltener Schaden schöner als reduzierter erhaltener Schaden (mal im Vergleich mit Rüstungsrunen). Nur reduzieren Rüstungsrunen den Schaden bei jedem Angriff und man kann Tantrum schneller wieder einsetzen. Bei einem Dodge muss man ziemlich Glück haben und man kann sein Tantrum erst 0,5 Sekunden später wieder einsetzen. Zusätzlich zu Amumus [W]-Spell ist dies seine Hauptschadensquelle. [R]: Fluch der traurigen Mumie „Amumu umwickelt Gegner in der Nähe mit Verbänden, die ihnen Schaden zufügen und sie kampf- und bewegungsunfähig machen. Amumu umwickelt Gegner in der Nähe, sodass sie 150/250/350 (+1) magischen Schaden erleiden und 2 Sekunden lang weder angreifen noch sich bewegen können“ Früher waren das glaube ich sogar 3 Sekunden sowie ein Stun. Man merkt: Nicht ohne Grund wurde die Zeit auf zwei Drittel reduziert sowie nur noch die Bewegungsfähigkeit der Champions negiert. Dieser Ultimate ist einer der mächtigsten im gesamten Spiel. Eine sehr große Reichweite, etwas Schaden und viel Crowd Control. Man harmoniert sehr schön mit anderen AOE Ultis (wie z.b. Miss Fortunes oder Fiddlesticks Ulti). Den Gegner in einer unangenehmen Position zu Rooten dient oft zu einem Positionierungsvorteil des eigenen Teams und zu einem leichten Sieg. Um den Spell am effektivsten zu gestalten, muss man nur IN die Gegner. Somit ist ein gut gesetzter Bandage Toss Pflicht, da nur die wengisten Teams einen Amumu einfach in ihr Team spazieren lassen. Defensiv ist dieser Zauber aber auch nicht zu missachten. Ein Towerdive? Bandage Toss Stun, wenn der Gegner euch weiter verfolgt noch Ulti danach, der Turm erledigt häufig den Rest. Ein Kampf in Unterzahl? Bevor man sicher verliert, sollte man einfach versuchen die Gegner von seinem Team abzuhalten. Man hat zwar nun CD auf seinem Ulti, kann aber vielleicht einen Kampf in den nächsten Minuten verhindern und hat vermieden, dass das Team unnötig stirbt. Ein vielseitiger, starker Ulti. Spielweisen Meiner Meinung nach ergeben sich zwei denkbare (grobe) Spielweisen für Amumu, welche nicht immer klar getrennt sind. Den sehr beliebten und starken Crit-Amumu mit vier Schattenklingen, einer Klinge der Unendlichkeit sowie Berserkerschuhen wird in diesem Guide nicht beleuchtet *hust*. Die beiden denkbaren Möglichkeiten sind: 1) Tank Amumu 2) AP Amumu Eine Unterteilung von Tank und AP Amumu heißt nicht, dass man als Tank Amumu nicht Rylais oder Abyssal kaufen darf. Im Normalfall bin ich aber der Meinung, dass der zusätzliche Schaden nicht ganz so bemerkbar ist, wie bei richtigen Magiern und zusätzliche Tankitems meist die bessere Wahl sind. Im späteren Spielverlauf greife ich aber gerne zu Items, die auch AP geben (Höllenzepter, Rylais Kristallzepter), welche mir auch beim Überleben helfen, aber auch das Team gut supporten. Dazu später noch mehr. Da Amumu für alle seine Spells nah an den Gegner muss, kann man ihn nicht als squishy Caster spielen. Vollständigkeitshalber werde ich dennoch diese Spielvariante kurz beleuchten, wobei ich hier nicht auf so viel Spielerfahrung zurückgreifen kann wie bei der Tankvariante. Amumu ist ein guter Tank. Er macht Schaden, auch ohne groß AP zu haben. Ich finde es deshalb etwas unpassend ihn komplett als Caster spielen zu wollen. Man darf den tankigen Charakter nie aus den Augen lassen, selbst als AP Amumu. Letztendlich sind die AP-Skalierungen nicht wirklich schlecht und die Cooldowns auch nicht zu lang (Bandage Toss und der Ultimate für Burst, Weinen und Tantrum für stetigen Schaden), aber Tank Amumu ist im Moment einfach so gut, dass man selten daran denkt, einen puren AP Amumu zu spielen (es ist möglich und macht auch Spaß, kann man gerne mal testen). Zu diesen beiden Item-Spielweisen, gibt es auch Möglichkeiten Amumu nach dem Early- und Midgame zu unterscheiden. a) Jungle Amumu b) Laning Amumu Wie schon vorher erwähnt, bevorzuge ich die Junglevariante. Sicheres Gold und weniger starker Harass bringen einen leichter ins Spiel als das Lanen. Ein Counterjungler wie z. B. Nunu kann einem aber auch das Leben im Jungle zur Hölle machen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die meisten Leute nicht jungeln wollen. Lasst sie dennoch den Luxus eines Junglers genießen und übernehmt den Job. Falls man aber Amumu spielen möchte, man aber einen extrem starken Jungler im Team hat, so kann man natürlich immer noch Lanen, wobei Amumu dort einige Schwächen aufzeigt. Man hat keine wirklichen Möglichkeiten sicher zu lasthitten. Im schlimmsten Fall erhält man keine Möglichkeit irgendwie Gold zu erlangen, erhält nicht einmal mehr Erfahrung. Es gibt sichere schlechtere Laner, aber Amumu ist auch kein wirklich guter. Somit ist es meist von Vorteil den Jungle für sich zu beanspruchen, um auch durch Items in der Lage zu sein zu tanken. Beschwörerfähigkeiten 1) Jungle Amumu Ein Jungler braucht Smite. Egal, welcher Jungler. Mit Smite sichert man sich Buffs, mit Smite sichert man sich Drache und Nashor. Mit Smite klaut man gegnerische Buffs. Smite verschnellert das Jungeln, lässt dich schneller Leveln und früher Ganken. Ich bin wirklich der Meinung, dass man nicht ohne Smite Jungeln sollte, egal mit welchem Charakter. Mit Amumu, der kein zu starker Jungler ist, ist es essentiell. Somit ist die erste Wahl als Jungle Amumu immer Smite. Der zweite Summoner Spell ist da eher Geschmackssache. Früher habe ich immer mit Ghost gespielt, um einfach schneller zu sein. Chasen, zu Hilfe kommen, weglaufen … Geist ist ein vielseitiger Beschwörerzauber und sehr nützlich. Vor einiger Zeit habe ich aber mein Ghost zu Flash geändert. Schon in den ersten Spielen konnte ich durch gute Flashs mein Team rechtzeitig durch Stuns schützen, besser Ganken und nach einem suboptimal plazierten Bandage Toss mit Flash trotzdem das gesamte Gegnerteam mit dem Ulti treffen. Auch zum Chasen oder zum defensiven „über die Mauer blitzen“ zu gebrauchen. Hier entscheidet aber die persönliche Meinung. Ich war schon immer ein Flash-Fan und verwende deshalb Smite/Flash als Jungle Amumu. 2) Laning Amumu Hier benötigt man kein Smite. Es lässt dich sicher jede Minute lasthitten, aber andere Zauber sind im Lanen gewiss nützlicher. Eine gute Wahl wäre z. B. Flash/Ghost aus oben erklärten Gründen (Flash ist hierbei besonders wichtig, da man mit diesem Spell einfach sooo gut unerwartet initiieren kann). Des weiteren ist auch Exhaust nützlich. Exhauste sollte im Normalfall mindestes ein Mal pro Team vorhanden sein. Du bist als Amumu nicht zu stark auf deine Summoners angewiesen und kannst ruhig Exhaust mitnehmen, wobei ich immer mindestens Flash oder Ghost mit im Gepäck haben würde. Für Anfänger ist Heal sicher auch eine nette Sache, später gibt es aber bessere Alternativen. Teleport lässt dich schnell shoppen gehen, ohne viel Erfahrung und Gold zu verlieren. Man kann Türmen vor großen Minionwaves beschützen oder durch Wards, zu denen man sich portet, einen schnellen Gank entstehen lassen. Defensiv und Offensiv verwendbar. Eigentlich ganz nett, aber ich bin der Meinung, dass andere Spells mehr für Amumu bringen. Fortify kann einem Helfen, falls man getowerdived wird, Q, Ulti, dazu der Turm und der Gegner sieht alt aus. Nach einem schlechten Teamkampf, kann es Türme retten, Gegner vom Pushen abhalten etc. Eigentlich ein ganz netter Spell, nur habe ich selten zu viel Nutzen aus ihm gezogen, da er meist nur dann nützlich ist, wenn man selbst (oder das Team) Fehler gemacht hat. Einfach versuchen die Fehler durch andere Spells zu vermeiden. Die anderen Summonerspells sehe ich als weniger sinnvoll an, wer sie aber unbedingt verwenden möchte – nur zu. Aber bei so nützlichen Beschwörerzaubern, die ich bereits vorgeschlagen habe, sehen die übrig gebliebenen Zauber eher dürftig aus. Zusammenfassung: 1) Jungle Amumu Muss: - SmiteAuswahl: - Flash- Ghost2) Laning Amumu Auswahl: - Flash- Ghost- Exhaust- Fortify- Teleport- HealMeisterschaften Als Meisterschaften verwende ich früher im Jungle die folgenden Meisterschaften: 1/16/13 (Smite/Ghost) Da ich aber neuerdings dazu neige Flash statt Ghost mitzunehmen (und die Flash Mastery verwenden möchte), tendiere ich zu 1/15/14 mit Flash-Mastery. 1/16/13 ohne Flash Mastery Dabei habe ich drei Möglichkeiten.
Spoiler
Wichtig sind bei allen Möglichkeiten: Reichliches Kopfgeld (1/1): Wir verwenden Smite, können es nun etwas früher wieder verwenden und bekommen etwas Gold. Kein schlechter Bonus (wobei man eigentlich auch darauf verzichten kann, um sich vielleicht die dritte Möglichkeit einen Punkt in Veteranennarben übrig zu haben). Resistenz / Widerstandsfähigkeit (3/3): Resistenzen, die uns länger Leben lassen. Veteranennarben (4/4): 48 zusätzliches Leben ist ein netter Bonus, der uns nicht ganz so leicht im am Anfang sterben lässt. Falls ich die Flash Mastery verwenden möchte, verzichte ich auf 12 Leben und habe dafür 15 Sekunden kürzeren Cooldown auf Blitz. Geistesgegenwart (4/4): Für die von mir vorgeschlagenen Jungle-Routen ist es wichtig, schnell zu leveln. Dabei sind diese zusätzlichen 5% Erfahrung sehr wichtig. Meditation (3/3): Amumu ist unbedingt auf Mana angewiesen. Früher habe ich sogar mit Manaregeneration/Level-Runen gejungelt, da ich sonst nicht mit dem Mana zurecht kam. So kann man auch mal ohne Golembuff im Early/Mid etwas ausrichten. Wissensmeisterschaft (2/2): Ob Golem, Lizard oder Nashor. Jeder Buff gibt einem große Vorteile – und die möchte man so lange nutzen, wie nur möglich. Wenn ich lane, verwende ich die folgenden Meisterschaften: 0/16/14
Spoiler
Abgesehen von keiner Smite-Mastery und der zugefügten Flash-Mastery, unterscheiden sich die Meisterschaften kaum. Die wichtigen Aspekte sind immer noch vorhanden. Auf der Lane hat man keinen Golembuff und kann die Manaregenerationspunkte wirklich gut gebrauchen. Warum verzichte ich dann nicht gleich auf die zwei Punkte in „Wissensmeisterschaft“? In keiner mir zur Verfügung stehenden Meisterschaft kann ich zwei Punkte besser verteilen als hier. Alle wirklich nützlichen Punkte wurden abgedeckt und wer beschwert sich darüber, dass man 30% längere Buffs hat, falls man sie nun einmal erlangt? Außerdem möchte ich die Flash-Mastery, müsste also die Punkte im Wissensbaum anlegen. Kürzere Todeszeit oder Gier wären Alternativen, die aber meines erachtens nicht so viel besser sind als die Möglichkeit länger von den Buffs profitieren zu können. Casteramumu kann, je nach Jungle oder Laning, die selben Meisterschaften verwenden, wie ich sie oben bereits nannte. Sie bieten einem viele defensive Werte. Dies würde ich auch wärmstens epfehlen. Trotz dem Fakt, dass man AP Amumu spielt, muss man dennoch ziemlich tanky sein. Eine 9/0/21 Mastery-Verteilung, wie im Spoiler zu finden, ist möglich, aber nicht empfehlenswert.
Spoiler
Prozentuale Magiedurchdringung sowie das Maximale an Cooldownreduction durch die Masteries wurde hiermit erlangt. Jedoch ist diese Skillung eher für das Laning zu gebrauchen. Für den Jungle würde ich die junglespezifischen Masteries bevorzugen, sofern man nicht die defensiveren Masteries verwendet. Warum findet ihr keine Dodge-Masteries meinen vorgeschlagenen Meisterschaften? Ich bin kein Purist, der meint, dass Dodge das Schlimmste ist, was man auf einem Amumu machen kann. Die halbe Sekunde Abklingzeitverringerung auf Tantrum ist verkraftbar, nur ist das, was man durch fünf Mastery-Punkte erhält sehr minimal. Man weicht (wenn man Glück hat) aus, erhält somit keinerlei Schaden und rennt etwas schneller. Eigentlich toll. Nur stört mich die geringe Wahrscheinlichkeit und das, was ich anstelle davon erhalten kann. Ein wenig mehr Lebensregeneration sowie eine Schadensreduktion um 2 Punkte. Das ist zwar insgesamt auch nicht viel, aber man rennt durchschnittlich mit etwas mehr Leben rum, als wenn man mal einen Schlag dodgt. Wenn man aber schon einmal die Dodge-Masteries mitnimmt, könnte man auch bei den Runen Dodge-Siegel einpacken, dazu aber später mehr. Runen Runen sind immer so ein Thema. Wenn man einen Charakter spielen will und dann liest: „Man benötigt genau die folgenden Runen, sonst ist der Champion nicht spielbar.“ Schon spart man auf 20 000 IP, um sich die Runen zu kaufen, verzichtet selbst auf den Champion oder versucht sich etwas aus seinen Runen zusammenzubasteln. Als Spieler seit der Open Beta habe ich schon einige Runen. Falls dir manche Runen fehlen, die ich hier vorschlage, lasse dir folgendes gesagt sein: Viele Wege führen nach Rom. Nur, weil ich hier bestimmte Runen vorschlage, können andere Runen auch auf Amumu gespielt werden. Jungeln kann ohne die richtigen Runen aber schon etwas brenzlich werden (vor allen am Anfang), ist mir aber schon mit den unterschiedlichsten Runen gelungen (Runen helfen im Jungle, sind aber nicht unbedingt überlebenswichtig - es kommt ganz darauf an, welche Runen man verwendet). Wenn man ein gewisses Level und ein paar Items erreicht hat, geben die Runen sowieso kaum noch ausschlaggebende Werte, somit hat man nur am Anfang kleinere Probleme. Zeichen (rot): - 9 mal „Größeres Zeichen der Einsicht“ (+0,95 Magiedurchdringung) | Gesamt: 8,5 MagiedurchdringungMeine erste Wahl, wenn es um Zeichen geht. Amumus Hauptschaden stammt von seinen Zaubern. Zwar senkt sein Passiv schon etwas die Magieresistenz der Gegner, aber besonders wenn sie schon gesenkt wurden, erleiden sie durch zusätzliche Verringerung mehr Schaden. Da man als Tank nicht nur einfach existieren möchte, sondern auch nach seinem Haupt-CC weiter gefocust werden will, sollte der Schaden nicht vernachlässigbar werden. Dies verhilft uns hierbei. - 9 mal „Größeres Zeichen der Belastbarkeit“ (+0,91 Rüstung) | Gesamt: 8,2 RüstungWer im Jungle Schwierigkeiten hat, kann hierdrauf zurückgreifen. Man bekommt einen gewissen defensiven Schub und kann länger Überleben. Aber im Gegensatz zu den Magicpen-Zeichen besitzt man diese Zeichen nicht unbedingt. Somit ist die erste Wahl wohl populärer und meiner Meinung nach auch etwas effektiver. Siegel (gelb): - 9 mal „Größeres Siegel der Belastbarkeit“ (+1,41 Rüstung) | Gesamt: 13 RüstungBei den Siegeln ist mehr Rüstung meine erste Wahl. Amumu hat keine zu guten Anfangsstats. Etwas Rüstung hilft uns vor allem im Jungle. - 9 mal „Größeres Siegel des Ausweichens“ (+0,75% Ausweichen) | Gesamt: 6,8% AusweichenWer es liebt, gar keinen Schaden zu erhalten und die Meisterschaften dazu mitnehmen will, der kann es machen. Ich bin kein Fan davon, auf einen Dodge zu hoffen – und dann ganz knapp zu sterben, da keiner kam. Oft ist Rüstung die bessere Wahl, da man damit IMMER den Schaden senkt. Im Jungle gibt Rüstung einem auch die Möglichkeit, etwas schneller die Camps zu leeren, da man durch einen Dodge eine halbe Sekunde mehr Abklingzeit auf Tantrum hat. Falls man diese Runen verwendet, sollte man auf jeden Fall die Dodge Masteries verwenden. - 9 mal „Größeres Siegel der Lebenskraft“ (+1,08 Leben pro Stufe (+19,44 auf Champion-Stufe 18) | Gesamt: 175 Leben auf Stufe 18Wer an seine Zukunft denkt und das Early- und Midgame schafft, kann mit diesen Runen 175 Leben bekommen. Da ich der Meinung bin, dass Amumu vor allem im Earlygame seine Probleme hat, ist das nicht meiner erste Wahl, aber wirklich eine Möglichkeit. Glyphen (blau): - 9 mal „Größere Glyphe der Abschirmung“ (+0,15 Magieresistenz pro Stufe (+2,7 auf Champion-Stufe 18)) | Gesamt: 24 Magieresistenz auf Stufe 18Bei den Glyphen verwende ich bevorzugt die Magieresistenzrunen auf Stufe 18. Wer den schnelleren Bonus mit den flat Magieresistenzrunen verwenden möchte, kann dies machen. Ich habe nur das Gefühl erst auf höherem Level mit richtig Magieschaden konfrontiert zu werden und verwende deshalb diese. - 9 mal „Größere Glyphe der Gedankenschärfe“ (-0,65% Abklingzeiten) | Gesamt: -5,89% AbklingzeitenWer mit seinen Resistenzen zufrieden ist, kann an dem Spam seiner Spells arbeiten. Steter Tropfen hüllt den Stein. Mit knapp zehn Sekunden kürzerer Abklingzeit auf dem Ulti, kann man manche gefährlichen Situationen retten. Alternativ können die Abklingzeitverringerungsglyphen pro Level verwendet werden. Ich bin aber eher der Meinung, dass bei einem längeren Spiel der Ulti sowieso zu den Teamkämpfen bereit ist und da etwas weniger Abklingzeit nicht so viel nützt. Die anderen Spells profitieren kaum von der kürzeren Abklingzeit, wobei man das auch nie unterschätzen sollte. Diese Runen sind noch toller, falls man die Abklingzeitverringerungsmeisterschaften verwendet. Leider sind diese im normalen Meisterschaftsbaum von Amumu nicht dabei, somit ist dieser Fakt nur für die allgemeine Information. - 9 mal „Größere Glyphe der Klarheit“ (+0,055 Manareg. alle 5 s pro Stufe (+0,99 auf Champion-Stufe 18)) | Gesamt: 8,9 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18Früher spielte ich immer mit diesen Runen, doch nach dem kleinen Nerf und dem Buff der normalen Manaregeneration, habe ich nicht mehr groß das Gefühl, sie zu brauchen. Anfangs sollte man sowieso seinen Manabuff haben. Später hat man kaum noch große Manaprobleme. Wer das Gefühl hat, zu wenig Mana zu haben, kann es hierdurch regenerieren lassen. Ich finde die Rüstungssiegel zu wichtig, um statt ihnen Manaregenerationssiegel zu verwenden, deshalb würde ich sie als Glyphen verwenden (es ist nur ein kleiner Unterschied zwischen der Regeneration der Siegel und Glyphen - ich habe öfters gehört, dass sich die Manaregenerationsglyphen pro Level nicht mehr lohnen, bin aber der Meinung, dass es für Siegel so viel bessere Optionen gibt und deshalb nur bei den Glyphen Manaregeneration verwendet werden sollte). Essenzen (violett): - 3 mal „Größere Essenz der Standhaftigkeit“ (+26 Leben) | Gesamt: 78 LebenEinfach Allarounder-Runen. Durch sie wird das Jungeln sicherer. Ein größeren Lebenspolster hilft uns auch später. Nach ihren Nerfs habe ich für Amumu noch keine wirkliche Alternative gefunden. Laut Taschenrechner habe ich selbst mit Rüstungsessenzen weniger effektives Leben als mit Lebensessenzen. Wer Lust hat, kann diese Runen auch mit Movementspeed-Essenzen kombinieren, um vielleicht schneller in die Gegner zu laufen. Da wir aber auch nicht (im Normalfall) die Movementspeedmastery geskillt haben, würde ich darauf verzichten. - 3 mal „Größere Essenz der Wendigkeit“ (+1,5% Lauftempo) | Gesamt: +4,5% LauftempoFür diejenigen, die gerne etwas schneller sind. Man kann besser chasen, auch leicht besser initiieren. Die Zeit zwischen den Creepcamps beim Jungeln wird auch etwas verkürzt. Wer sie hat, kann sie verwenden, ich bevorzuge aber die Lebensessenzen. Ich persönlich verwende: 9 mal „Größeres Zeichen der Einsicht“ (+0,95 Magiedurchdringung) | Gesamt: 8,5 Magiedurchdringung9 mal „Größeres Siegel der Belastbarkeit“ (+1,41 Rüstung) | Gesamt: 13 Rüstung9 mal „Größere Glyphe der Abschirmung“ (+0,15 Magieresistenz pro Stufe (+2,7 auf Champion-Stufe 18)) | Gesamt: 24 Magieresistenz auf Stufe 183 mal „Größere Essenz der Standhaftigkeit“ (+26 Leben) | Gesamt: 78 LebenItems Ich wollte die Items eigentlich erst später in den Guide schreiben, einfach um zu zeigen, dass man sich die Items nicht vor dem Spiel aussuchen soll. Zur Kunst des Tankens gehören nicht nur das richtige Einschätzen der Situation sowie das richtige Handeln. Man benötigt auch das Verständnis, was man gegen welche Gegner für Items kauft. Wenn man in seinem festen Itembuild einen Dornenpanzer hat und die Gegner haben nur Magier, frage ich mich, ob der Spieler Ahnung vom Spiel hat. Man sollte seine Gegner versuchen mit den Items auszucountern. Natürlich haben wir eine Art Core-Build, den wir anfangs versuchen zu erreichen (dieser ist auch nur eine Richtlinie und variiert bei mir auch häufig in der Reihenfolge - einfach je nach Situation, die selten identisch sind). Doch später sollte man wirklich darauf achten, wer den meisten Schaden macht oder von welchem Schaden man gestorben ist. Falls die Gegner nur physischen Schaden machen, sollte man nicht unbedingt Naturgewalten kaufen, da es zwar tolle Effekte mit sich bringt – es aber zum Tanken kaum beihilft. Jungle Amumu: Startitems: - Stoffrüstung + Heiltränke (zu der genauen Anzahl später mehr)- Saphirkristall + Heiltränke ![]() - Dorans Schild ![]() Die Startitems variieren je nach Spielweise und Junlgeroute. Verwendet man die Jungleroute 1, so kann man mit jedem der oben genannten Items anfangen. Als Jungle-AP-Amumu wäre für einen schnellen Katalysator und somit ein schnelleren Stab der Zeitalter der Saphirkristall ![]() zu basteln. Dank defensiver Masteries gelingt einem die Jungleroute auch ohne defensives Item.Mit Dorans Schild kann man am sichersten die Jungleroute 1 bestreiten, hat nur beim ersten Back nicht genug Geld, um neben den Schuhen noch Heiltränke zu kaufen. Einzig die Sicherheit und die tollen Stats des Schilds machen dieses Startitem brauchbar. In den meisten Punkten wäre eine Stoffrüstung oder ein Saphirkristall brauchbarer.Dazu komme ich im Kapitel über die Junglerouten. Gehen wir einfach davon aus, dass der Saphirkristall Ausnahmen sind, bei denen man z. B. das Ziel verfolgt schnell Banshees zu bauen und Dorans Schild für defensives Jungeln zwar eine gute Wahl ist, für Ganks aber etwas ungeeigneter zu gebrauchen ist. Somit starten wir im Normalfall mit der Stoffrüstung . Ich werde Tränke jeglicher Art sowie Wards / nicht mit aufzählen.Beim nächsten Besuch bei unserem lieben Händler Doran sollte auf jedem Fall ein Paar Laufstiefel in euer Inventar wandern.„Aus der Stoffi bauen wir dann sicher Schutz der Legion .“ Früher antwortete ich auf diese Aussage: Nein, ich kaufe lieber 2 Heart of Gold - früher. Seit dem Patch 1.0.0.115 gibt das Heart of Gold keine Rüstung mehr und nur für das Leben würde ich das Item nicht kaufen. Somit ist Platz für andere Items zu Spielbeginn. Und ich finde, Schutz der Legion nimmt diesen Platz gut ein. Nach einigen Tests habe ich eines meiner Lieblingsitems nun in meinen festen Amumu-Build aufgenommen. Schutz der Legion bietet Leben, Rüstung, Magieresistenz und etwas Angriffsschaden - die letzten drei Sachen als Aura. Einfach Spitze für den Anfang. Wer sich mal einen Taschenrechner zur Hand nimmt und schaut, wie viel Stats man für das Geld bekommt, kann mir nur zustimmen. Schutz der Legion ist noch stärker, falls man in einen frühzeitigen Kampf verwickelt wird (die Aura bufft das ganze Team). Da ich im Jungle weniger mit magischem Schaden konfrontiert werde, greife ich als erstes Item nach den Laufstiefeln auf den Rubinkristall zurück. Danach den Nullmagie-Mantel und zu guter letzt baue ich daraus Schutz der Legion .Jetzt entscheide ich oft zwischen den folgenden Optionen: Kaufe ich mir meine Merkurs Schuhe oder hole ich mir durch den Gürtel des Riesens etwas mehr Leben? Meistens vertraue ich auf mehr Geschwindigkeit und Magieresistenz. Magieresistenz ist, da man jetzt vermehrt Ganken und auf den Lines unterwegs ist, wirklich notwendig. Die zusätzliche Geschwindigkeit verhilft auch besser zu ganken und vielleicht den einen oder anderen Assist bzw. Kill für das Team zu erlangen. Bei kaum CC und wenig magischem Schaden kann natürlich auch ein anderes Laufwerk gewählt werden. Möglich wären natürlich Ninja-Tabi (wobei man hier beachten sollte, dass Dodge nicht NUR positiv für Amumu ist) oder die Stiefel der Wendigkeit . Zu 99% werden es aber unsere grünen Treter .Wir haben nun ein gewisses Level and Magieresistenz und Rüstung. Meistens ist nach den Mercs ein Gürtel des Riesens an der Reihe.Nun ist es langsam an der Reihe, auf das Gegnerteam zu achten. Bei sehr viel magischem Schaden kaufe ich als nächstes Item einen Negatron-Mantel . Gegen ein normales Team oder vermehrt physischen Schaden kaufe ich meist eine Kettenweste . Mit diesen Items hat man gute defensive Stats und noch einen Platz für Wards (welche man auch vorher kaufen sollte). Ein Jungler sollte auch durch Wards für Jungle Control sorgen. Nun kombiniert man den Gürtel des Riesens mit der Kettenweste in einen Sonnenfeuer-Umhang . Dieser boostet etwas den Schaden, den Amumu um sich herum macht und bietet schöne defensive Werte. Allerdings ist darauf zu achten, dass man für 800 Gold, die man in ihn investiert, nur 20 Leben und die Schadensaura erlangt. Deshalb bevorzuge ich manchmal den Ausbau des Negatron-Mantels zum Schleier der Todesfee , bevor ich den Sonnenfeuer-Umhang beende (meistens gegen viel magischen Schaden).Mit diesen Items ist man gegen physischen und magischen Schaden gewappnet, hat etwas Leben und ist in der Lage sich in fünf Gegner zu werfen, um sie in Angst und Schrecken zu versetzen. Die oben genannten Items kosten (ohne Tränke und Wards) 8500 Gold. Somit kann man schon damit rechnen, in einem Spiel diese Items zu erlangen und in 80% der Fällen hole ich mir auch exakt die hier beschriebenen Items. Die darauf folgenden Items hängen ganz von der Spielsituation und dem Gegnerteam ab. Um entscheidungsfaluen Menschen zu helfen, sage ich einfach mal, dass ich in normalen Spielen als nächtes versuche, ein Rylais Kristallzepter zu kaufen, da ich meistens genug Resistenzen habe und sowieso nur noch sehr selten sterbe (man hat viel Leben, Rüstung und Magieresistenz, nun sollte man versuchen seine offensiven Attribute zu erhöhen). Der Slow (mit dem Weinen) hilft sehr gut in Teamkämpfen und beim Verfolgen. Ich finde dieses Item im Moment richtig toll.Falls man große Probleme gegen physischen Schaden hat, empfehle ich Gefrorenes Herz . Gegen viel magischen Schaden greife ich entweder zu Naturgewalt oder zu dem Höllenzepter . Ich stelle einfach einmal alle meiner Meinung nach Möglichen Items vor, die man nach dem von mir beschriebenen Core-Build kaufen könnte. DornenpanzerGegen stark physicallastige Teams oder gegen zu stark gefeedete Carries ist dieses Item zu empfehlen. Ein tolles Item gegen Leute, die nur auf Dämäääätsch gehen und ihre defensiven Werte außer acht lassen. Es ist mir schon öfters mit diesem Item geschehen, dass ein Twitch oder Tryndamere auf mich drauf kloppten und ohne mein großes zutun an ihren eigenen Angriffen starben. Ich finde dieses Item sehr situationsspezifisch. Falls man aber merkt, dass man nach dem Initiieren von allen gefocust wird, solltet ihr wirklich einmal schauen, ob man die 2000 Gold nicht in dieses Item investieren sollte. Im Normalfall helfen andere Items (zum Beispiel das Gefrorene Herz - Abklingzeitverringerung und Angriffsgeschwindigkeitsslow helfen meist mehr beim Überleben) deutlich mehr. Mit etwas Magieresistenz sind die 30% zurückgeworfener Schaden verkraftbar. Aufgrund der nur selten vorkommenden Momenten, in denen man das Item wirklich gut gebrauchen kann und da es einfach bessere Alternativen gibt, vergebe ich an Thornmail 1/4 Päckchen. Gefrorenes Herz Ähnlich dem Dornenpanzer hilft Gefrorenes Herz auch ausgezeichnet gegen physischen Schaden. Es gibt einem viel Rüstung, Mana und zwei nette passive Fähigkeiten: Verringerte Abklingzeiten sowie verringerte Angriffsgeschwindigkeit von Feinden in der Nähe. Ein tolles Item gegen Charaktere wie Xin Zhao oder falls der Hauptschaden von dem physical Carry der Gegner stammt. 20% langsamere Angriffsgeschwindigkeit ist auf jeden Fall nicht zu unterschätzen. Gute defensive Eigenschaften verhelfen dem Gefrorenem Herzen zu einer Bewertung von 3/4 Päckchen. ![]() ![]() ![]() Geistersicht Ein günstiges Item, welches etwas Leben, Magieresistenz und Abklingzeitverringerung mit sich bringt. Falls man Heals im Team hat und etwas Schutz gegen gegnerische Magier braucht, ist es keine schlechte Wahl. Einzig die Tatsache, dass es für mich eher ein Item ist, welches man früher kaufen sollte, als ich es mit Amumu machen würde, da man vorher defensivere Items braucht, sorgt für eine Bewertung von 2/4 Päckchen. ![]() HöllenzepterFür dieses Item werden uns unsere Caster lieben. Es bietet kein Leben, nur Magieresistenz und Fähigkeitsstärke, sowie eine tolle Aura, welche die Magieresistenz aller Gegner im Umfeld um 20 verringert. Damit machen nicht nur wir mehr Schaden, sondern auch all unsere Caster, da wir als Amumu meist genau in der Gegnermasse stehen. Falls man keine zu großen Probleme mit dem Überleben hat oder noch Magieresistenz braucht, ist dieses Item eine richtig gute Wahl. Durch die Fähigkeitsstärke, macht man selbst auch noch zusätzlich Schaden und unterstützt zusätzlich das Team. Somit vergebe ich für das Höllenzepter 4/4 Päckchen. ![]() ![]() ![]() ![]() Leviathan Für 1275 Gold erhält man 180 Leben. Für die gleiche Menge könnten wir uns mit dem Gürtel des Riesens 430 Leben kaufen. Mit acht Stacks auf Leviathan wäre es vom Preis/Leistungsverhältnis her gut. Alles darüber machen es nur noch besser. Weniger Stacks führen zu herausgeschmissenem Geld. Man sollte als Tank die Kills seinen Carries überlassen. Somit bleiben nur noch Assists für einen übrig. Acht Assists führen zu einem guten Preis/Leistungsverhältnis. Dabei dürfen wir nicht einmal zwischendurch sterben, da wir wieder Stacks verlieren. Dies fällt vor allem schwerer, da wir zu wenig Stats für unser Geld bekommen haben. 180 statt 430 Leben, wir sterben also eher und können nicht so gut tanken, wie mit anderen Items. Ihr verstseht, was ich meine: Investiert euer Gold in einen sichere, sofortigen Vorteil - nicht in Leviathan. Wenn ihr das Spiel sowieso gewinnt, verhilft euch Leviathan nicht dazu, sondern ihr kauft es nur, weil ihr gewinnt. Wenn ihr verliert, ist Leviathan herausgeschmissenes Geld. Auf ein Lucky-Ace zu warten, bei dem man aufgrund mehrerer glücklicher Umstände das komplette Gegnerteam tötet und dadurch einige Stacks auf Leviathan erlangt, die dann das Spiel für dich gewinnen, ist nicht nur sehr unwahrscheinlich, sondern sicher beinahe nicht möglich. Aufgrund anfangs schlechten Preis/Leistungs-Verhältnisses und dem Fakt, dass Leviathan nicht zum Sieg beiträgt, vergebe ich 1/4 Päckchen. NaturgewaltJede Menge Magieresistenz, nützliche zusätzliches Lauftempo sowie stark erhöhte Lebensregeneration sind große Freunde unserer traurigen Mumie. Gegen viel magischer Schaden ist dieses Item meine erste Wahl, nachdem ich mein Banshees und Sunfire fertig habe (manchmal auch vor dem Ausbau zum Sunfire). Kein Item bietet mehr Magieresistenz, man rennt schneller und es fällt den Gegnern schwerer uns zu entkommen. Dies alles führt zu 4/4 Päckchen. ![]() ![]() ![]() ![]() Rylais Kristallzepter Hier gilt das gleiche wie für das Höllenzepter. Ein wirklich tolles Item, falls man genug Resistenzen hat. Es gewährt einem Leben sowie etwas Fähigkeitsstärke (mehr Schaden) und einen Slow, falls man mit seinen Fähigkeiten Schaden macht. Das hört sich erst einmal nicht schlecht an, wenn man aber bedenkt, dass man eigentlich pausenlos weinen kann, so slowt man ununterbrochen die Gegner. Alle Gegner um Amumu herum werden langsamer - und Amumu rennt einfach mit, somit ist davonlaufen beinahe ausgeschlossen. Früher sah ich es nur unter dem Lebens- und Fertigkeitsstärkenaspekt, der Slow war ein tolles Extra, aber ich habe ihn nie als Permaslow in Teamkämpfen angesehen. Für diese beträchtliche Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit und das tolle Leben sowie etwas AP vergebe ich 4/4 Päckchen. ![]() ![]() ![]() ![]() Schutzengel Falls unser Päckchen versehentlich an das Reich des Todes geschickt wurde, so wird es mit diesem Item wieder zurück auf das Schlachtfeld gesendet. Es gibt einem gute Resistenzen und eine Wiederbelebung, falls man stirbt. Das Problem ist, dass man nur noch 750 Leben erhält, falls man wiedergeboren wird. Ein verlorener Kampf lässt sich mit 750 Leben kaum noch von dir gewinnen. Nach einem gewonnenen Kampf kann man mit seinem Team pushen. Da man im Normalfall seinen Ulti vor seinem Ableben eingesetzt hat, ist man auch nur noch bedingt brauchbar. Ich vergebe wegen der schönen Resistenzen und des netten Effekts 2/4 Päckchen. Da man wiedergeboren aber nicht mehr zu viel ausrichten kann und der Tank mit Schutzengel noch seltener angegriffen wird als er ohnehin angegriffen wird, musste ich leider eine etwas schlechtete Bewertung vornehmen. Eigentlich würde ich gerne ein halbes Päckchen hinzufügen, lasse diesem Item aber gerne Luft nach oben. ![]() ![]() Seelenschleier Manaregenerationsaura, Abklingzeitverringerungsaura und einiges Leben. Hört sich ganz gut an, ist eigentlich auch nicht schlecht – aber eigentlich ein Item für Supporter. Für einen Fulltank Amumu ist dieses Item wenig zu gebrauchen. Man bekommt einige Sachen, die man eigentlich gar nicht braucht. Falls man nur Leben haben will (wenn man z. B. schon genug Resistenzen hat), ist Rylais Kristallzepter vielleicht eine bessere Wahl. Da man entweder wenig Leben für den Preis ohne Resistenzen bekommt, was einem beim Tanken nicht so viel hilft, wie andere Items und aufgrund der Tatsache, dass andere Items für Leben besser sind, vergebe ich 1/4 Päckchen. Shurelyas Träumerei Ähnlich dem Seelenschleier: Eigentlich eher ein Supportitem. Es hat zwar nette Effekte (besonders der aktive Effekt mit der schnelleren Bewegung), aber falls man als Tank Schaden fressen und überleben will, bringt einem dieses Item wenig. In ARAM (All Random All Mid) braue ich es hingegen gerne, da ich oft mit einem Stein der Weisen anfange, was aber gar nicht in diesen Guide passt … Falls man es auf Amumu verwenden möchte (es liefert Abklingzeitverringerung, Regenerationen, etwas Leben und einen richtig tollen Movementspeed Aktiv) so sollte man besonders auf den aktiven Effekt einen Augenmerk legen. Kurz vor dem Initiieren (z. B. hineinflashen und dann Ultimate) oder im Kampf, kann die zusätzliche Geschwindigkeit Wunder bewirken. Shurelyas Träumerei ist zwar ein Supportitem, aber besonders der Aktive Effekt ist wirklich toll. CDR und Leben nimmt man gerne mit. Letztendlich vergebe ich 2/4 Päckchen. ![]() ![]() Stab der Zeitalter Auf der AP-Variante von Amumu auf jeden Fall brauchbar. Als Fulltank eher weniger. Man bekommt etwas AP, die man zwar gerne mitnimmt, aber eigentlich gar nicht braucht, dazu noch etwas Leben und Mana. Das Weinen braucht so viel AP, um etwas mehr Schaden zu machen und die restlichen Spells werden mit so wenig AP kaum merklich stärker. Einen Rod of Ages sollte man auch möglichst früh im Match kaufen, um schnell seine volle Stärke genießen zu dürfen – dies ist im Normalfall bei einem Tank-Amumu nicht der Fall, weshalb ich dem Item 1/4 Päckchen gebe. Warmogs Rüstung Ab Irgendeinem Punkt erhöhen Resistenzen (Rüstung/Magieresistenz) das wirksame Leben gegen magische oder physische Angriffe nur noch vergleichsweise wenig. Da lohnt es sich auch manchmal nur Leben ohne jegliche Resistenzen zu kaufen. Ich schriebe hier gerne nochmal dazu, dass man bitte nicht denken soll: „Oh Yeah, viel Leben, ich bin Tank.“ Leben allein reicht nicht. Besonders am Anfang sind Resistenzen wichtiger (die Formel für den erhaltenen Schaden (angenommen gegen Zabuer) ergibt sich wie folgt: Schaden/(1+(Magieresistenz/100)); die ersten 100 Magieresistenz halbieren den erhaltenen magischen Schaden (senken ihn um 50%), die nächsten 100 Magieresistenz bringen den erhaltenen Schaden nur noch auf 66%, demnach senkt man dadurch den Schaden nur noch um 16%), später kann es aber auch oft dazu kommen, dass Leben wichtiger wird. Besonders gegen Teams mit überwiegend magischem Schaden kaufte ich früher gerne Warmogs nach Banshees und Naturgewalten und in Kombination mit Thornmail ist man mit Warmogs auch sehr gut gegen physischen Schaden gewappnet. Ich finde Warmogs Rüstung im späten Spielfortschritt eigentlich ziemlich brauchbar. Das Problem ist, wenn man es spät kauft, dass man Probleme haben könnte, die Bonuseffekte vollzustacken. Da Items, wie das Kristallzepter, auch Leben gewähren (nicht ganz so viel, aber wenn man Warmogs so spät kauft, fällt es schwer, sie noch vollzustacken, da man als Tank selten große Minionwaves für sich beanspruchen kann) und noch nützliche Zusatzeffekte gewähren, vergebe ich 2/4 Päckchen, wenn man das Item richtig einsetzt und vorher andere Items kauft und noch farmen kann. ![]() ![]() Zhonyas StundenglasDie Rüstung ist ganz angenehm. Als nicht-AP-Amumu sind wir wenig auf die AP angewiesen, wobei die 100 AP dem Weinen einen zusätzlichen Prozentpunkt Schaden geben, würde ich dieses Item nie auf einem Tank empfehlen. Dazu sollte man nur mal den aktiven Effekt anschauen. Man kann nicht angegriffen werden. Was sagt unser Carry dazu, wenn unser Tank mal denkt: So, jetzt greift mich nicht mehr an. Das ist fast wie ein unsichtbarer Tank. Er ist in den Gegnern und hält die Gegner nicht davon ab, das eigene Team anzugreifen. Natürlich ist der aktive Effekt toll, wenn man z. B. mit einem Fiddlesticks zusammen towerdivt (Fiddle Ulti, er Aktiven von Zhonyas, Amumu Flash und Ulti, dann Aktiver von Zhonyas), aber so etwas kommt selten vor. Da man aber etwas Schaden sowie Rüstung bekommt und man den aktiven Effekt auch mal einsetzen kann, wenn man fast tot ist, nachdem man das ganze Team gerootet und vielleicht dazu noch jemanden gestunnt hat, vergebe ich 1/4 Päckchen – als Fulltank sollte man aber eher darauf verzichten. Corebuild: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Laning Amumu: Startitems: - Dorans Schild ![]() - Stoffrüstung + 5 Heiltränke ![]() Natürlich besticht Dorans Schild durch seine unglaublich guten Stats. Leben, Rüstung und Lebensregeneration – was will man im Early mehr? Das Problem ist, dass Amumu schlecht Lasthitten kann. Gegen gute Gegner wird man für jeden Lasthit bestraft und verliert einiges an Leben. Natürlich kann man dieses Leben durch die Regeneration des Schildes regenerieren. Heiltränke sind bei sehr geringem verbleibendem Leben aber um einiges angenehmer. Früher gab es für mich an der Kombination Dorans Schild und Heiltrank nichts zu rütteln. Nach dem Erhöhten Preis der Dorans Items, finde ich die Möglichkeit Stoffrüstung mit fünf Heiltränken auch nicht unattraktiv.Eigentlich unterscheidet sich von dem Itembuild auf der Lane sonst nichts wirklich von dem Itembuild im Jungle, weshalb Laning-Amumus einfach den Abschnitt der Items für Jungle-Amumu anschauen können. AP Amumu: Die folgenden (im Spoiler befindlichen) Items sind etwas veraltet. Nach etwas mehr Testen kam ich zu den danach aufgeschrieben Items, welche ich besser finde. Da diese Spielweise auch möglich ist, lasse ich sie aber im Guide.
Spoiler
Als Startitem für AP Amumu würde ich genau die gleichen Items vorschlagen, wie bei den anderen Amumuarten. Im Laning bietet Dorans Schild sehr gute Stats. Im Jungle würde ich, trotz der Tatsache, dass man AP Amumu spielt, mit einer Stoffrüstung anfangen. Diese bietet am Anfang sehr sicheren Jungle mit einigen Heiltränken . Alternativ kann auch mit einem Zauberbuch für ein schnelleres Rylais Kristallzepter begonnen werden (nur mit Jungleroute 1), was aber nicht zu empfehlen ist, da man dem Tode ständig sehr nahe ist. Im Gegensatz zu dem alten, gespoilerten AP Amumu Itembuild, bekommt man auf diesem AP Amumu erst ziemlich spät irgendwelche Fertigkeitsstärke. Der Fakt ist, dass Amumu einfach eine gewissen Tankfähigkeit besitzten muss, um nicht nach einem Bandage Toss und Ultimate sofort zu sterben. Somit muss man auch die Stoffrüstung am Anfang verkraften, da man sie immer noch verkaufen kann, sie aber für den Jungle notwendig ist. Die ersten Items, die man als AP Amumu bauen sollte, wären: Rylais Kristallzepter ![]() Höllenzepter ![]() Zhonyas Stundenglas ![]() Wie ihr sehen könnt, befindet sich kein Stab der Zeitalter mehr in diesem Build. Früher baute ich zuerst den Rod of Ages und danach Rylais Kristallzepter . Ich hatte zwar schön Leben, aber keinerlei Resistenzen. Außerdem kann man als Amumu schwer schnell an den RoA kommen, weshalb dieser verhältnismäßig spät seine volle Stärke zeigt. Auch aufgrund des tollen Slows von dem Kristallzepter und dem sofortigem Leben, habe ich mich für Rylais Kristallzepter entschieden.Als Jungle Amumu versuche ich bei meinem ersten Back die Laufstiefel zu kaufen und diese auch bald zu Merkurs Schuhen auszubauen . Die folgenden drei Items werden in keiner wirklich besonderen Reihenfolge gekauft: Gürtel des Riesens (für Rylais Kristallzepter ), Kettenweste (für Zhonyas Stundenglas ) und Negatron-Mantel (für Höllenzepter ). Meistens bevozuge ich den Gürtel der Weste und die Weste dem Mantel (falls ich nur 700 Gold habe und keinen Gürtel des Riesens kaufen kann, dann kaufe ich auch zuerst die Kettenweste). > > Nach diesen Items besitzt man Leben, Rüstung und Magieresistenz - man sollte eigentlich einiges Tanken können, seine Zauber nacheinander casten können etc. Nun kommt der zusätzliche Schaden, den wir machen möchten. Dabei baue ich am liebsten den Gürtel des Riesens zuerst zu Rylais Kristallzepter aus, danach den Negatron-Mantel zu dem Höllenzepter und zuletzt die Kettenweste in Zhonyas Stundenglas . Ich habe den aktiven Effekt mittlerweile für mich entdeckt. Er kann einem oft das Leben retten (um zum Beispiel den Cooldown von dem Bandage Toss zu überleben) oder tolle Aktionen abziehen lassen (alleine mit dem Ulti zu fünf Gegnern bei Nashor, um zu warten, dass die Verbündeten kommen). Als nächstes würde ich Rabadons Todeshaube kaufen. Ein unglaublicher AP-Boost, ein Bandage Toss wird nun richtig schmerzen und der Ultimate donnert auch ordentlich rein. Hier merkt man, dass AP Amumu wirklich stark sein kann und er eigentlich kein schlechter Caster wäre, wenn er als Tank nicht so viel toller wäre.Nun ist es an der Zeit für das sechste Item für unseren AP Amumu (man schafft es selten, Zhonyas Stundenglas fertig zu bauen, da die Items für einen kleinen Amumu sehr teuer sind). Es stellt sich nun die Frage: Mehr Schaden oder mehr defensive Stats? Ich entscheide mich eigentlich meistens für die defensive Variante. Wir haben viel AP, weitere AP Items würden den Schaden zwar erhöhen, aber nicht mehr unser Durchhaltevermögen verbessern. Da ich selten so weit im Spiel komme und mich eigentlich dann immer für eine defensive Variante entscheide, habe ich keine wirklich guten Tipps für die offensive Variante. Sagen wir es einfach einmal so: Wer unbedingt noch ein offensives AP Item hier kaufen möchte, der macht das einfach (und kann mir seine Wahl in die Kommentare zu diesem Guide schreiben). Ich stelle nun mögliche defensive Items vor. Man sollte schauen: Wer macht mehr Probleme: Caster oder Physicals? Bei Castern, fällt meine Wahl der Items auf Schleier der Todesfee oder Naturgewalt . Bei Physicals entscheide ich mich meistens für den Sonnenfeuer-Umhang (er fügt den Gegnern zusätzlichen Magischen Schaden zu, harmoniert schön mit dem Höllenzepter ). Andere Möglichkeiten wären das Gefrorene Herz oder Randuins Omen . Falls man zwischen diesen beiden Items schwankt, würde ich in diesem Falle mehr für das Gefrorene Herz . Es bietet mehr Abklingzeitverringerung und Rüstung als Randuins Omen und aufgrund von Rylais Kristallzepter brauchen wir nicht unbedingt den aktiven Slow von Randuins Omen . Übersicht: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Die Stoffrüstungkann natürlich bei Bedarf verkauft werden. Die Entscheidung des letzten Items wird über der Übersicht erklärt. |
|
|
|
|
#2 |
|
Guidecontest
Dritter Platz
Meister der Karten
Registriert seit: Apr 2009
Beiträge: 157
Beschwörername: Willie Eener
|
Skillreihenfolge
Im Grunde skille ich mich mit Amumu immer wie folgt: > > >![]() Natürlich will man seinen Ultimate zuerst maxen. Von den normalen Zaubern habe ich am liebsten unser Tantrum zuerst auf höchstem Level. Ein bisschen AOE-Schaden, passives Blocken von Schaden und eigentlich geringer Cooldown mit humanen Manakosten. Als nächstes skille ich das Weinen hoch, da damit der prozentuale Schaden immer weiter steigt und man zu diesem Zeitpuntk den eigenen Schaden in Teamkämpfen nicht anders erhöhen kann als mit diesem Spell. Trotz höchster Levelskalierung des Schadens von Bandage Toss bringe ich ihn als letztes auf Level 5. [W] und [E] liefern sicheren Schaden für wenig Mana. Bandage Toss muss gut gezielt werden und kostet verhältnismäßig viel Mana. Gehen wir die Skillung für die Spezifischen Arten Amumu zu spielen durch: Jungle Amumu Ich werde zwei Junglerouten vorschlagen. Eine beginnt bei den Geistern, die andere beim Managolem. Die Jungleroute, die bei den Geistern beginnt, nenne ich „Jungleroute 1“, die Jungleroute, die beim Managolem beginnt, nenne ich „Jungleroute 2“. Jungleroute 1: Man beginnt mit Tantrum, danach verteile ich gerne zwei Punkte in unseren Weinspell und auf Level 4 hilft uns der Bandage Toss super beim Ganken. Nur, weil ich hier sage, dass man auf Level 4 Bandage Toss skillen soll, heißt das nicht, dass man ihn nicht auf Level 3 bereits skillen kann (auf Level 2 braucht man im Normalfall schon das Weinen). Es ist mir schon einige Male passiert, dass ich einen Kampf auf sehr frühem Level durch schnelles hinzustoßen mit einem Level 3 Bandage Toss für mein Team gewonnen habe. Solch ein Fall ist normalerweise unwahrscheinlich – aber seid variabel, was die Skillung angeht. Wenn ich von einem Counterjungler erwischt werde, habe ich auch manchmal auf Level 2 bereits Bandage Toss geskillt, um sicher zu fliehen. Weiteres Jungeln fällt dann vielleicht schwerer, aber besser als First Blood für den Gegner…
Spoiler
Jungleroute 2: Hier beginnt man mit dem Weinen und holt sich Tantrum auf Level 2. Alles weitere ist mit dem Skillen aus Jungleroute 1 identisch.
Spoiler
Laning Amumu Im Laning ist unser Startspell nicht ganz so entscheidend. Falls man den Jungler beschützt oder einen Level 1 Kampf sucht, ist Bandage Toss meist die beste Wahl. Der Tank steht vorne und hat einen Gegner gestunnt. Falls es zu keinem Kampf kommt, kann man, wenn man mit dem Skillen clevererweise wartet, ja noch Tantrum skillen. Im Laning ist das Weinen nicht ganz so wichtig, weshalb ich es meistens erst auf Level 3 oder 4 skille. Später ist die Skillung mit den Jungleamumuskillungen identisch.
Spoiler
Für AP Amumu ist der Bandagetoss ein feiner Nuke (zumal er 1:1 mit AP skaliert). Aufgrund der Tatsache, dass man mit ihm IMMER neben dem Gegner steht, falls man ihn trifft und ihn erst mal treffen muss, ist er als sicherer Schaden kaum zu gebrauchen. Aus diesem Grund skille ich mich als AP Amumu genauso wie als Tank Amumu. Junglerouten Ich werde hier zwei Junglerouten beleuchten. Eine, welche ich von Stonewall008 übernommen habe und eine, welche ich als Standardroute bezeichne. Der Vorteil der Stonewall008-Route (Jungleroute 1) ist das Starten bei den Geistern. Dort vermutet kaum jemand Amumu und man kann vielleicht einen Level 1 Kampf vermeiden, falls man onehin das schwächere Team auf dieser Stufe hat. Die andere Jungleroute (Jungleroute 2) beginnt bei dem Managolem und arbeitet sich dann quer durch den Jungle bis man Level 4 erreicht hat und Ganken kann. Jungleroute 1
Spoiler
Mögliche Startitems: - Stoffrüstung + 4 Heiltränke ![]() - Saphirkristall + 2 Heiltränke ![]() - Dorans Schild ![]() Man startet bei den Geistern, welche nach 1:40 erscheinen und skillt zuerst Tantrum. Nachdem man sein Smite auf den großen Geist verwendet hat folgt ein Angriff gefolgt von einem sofortigem Tantrum. Tantrum wird sofort wieder verwendet, wenn es bereit ist. Mann kann stumpf immer auf einen der drei übrigen Geister kloppen, oder man macht es wie folgt: 1. Smite auf den großen Geist 2. Angriff auf einen kleinen Geist (Geist 1) 3. Tantrum 4. Angriff auf Geist 1 5. Angriff auf Geist 1 6. Angriff auf Geist 2 7. Angriff auf Geist 3 8. Tantrum 9. Angriff auf Geist 2 10. Angriff auf Geist 3 11. profit -> auf zu den Wölfen Falls man vor dem zweiten Tantrum nicht Geister 2 und 3 angreift, braucht man einen Angriff mehr für das Creepcamp. So spart man also eine ganze Sekunde – aber wenn man sonst nichts zu tun hat, kann man das ja so machen. (Auf Wunsch werde ich ein Video nachliefern – das mit dem Video habe ich sowieso vor, benötige nur noch ein gutes Programm.) Bei den Wölfen wird zuerst der große Wolf angegriffen, danach folgt ein Tantrum (aufgrund des Passivs wird die Magieresistenz des Wolfes gesenkt wodurch Tantrum mehr Schaden macht). Nachdem der große Wolf gestorben ist, erreicht man Level 2 und skillt sofort das Weinen [W] und setzt es ein. Tantrum sollte, um Mana zu sparen, nicht mehr verwendet werden. Man rennt ohne [W] zu den Golems und greift einen an sowie aktiviert sofort [W]. Wenn Smite bereit ist, wird ein Golem gesmitet. Falls man kein Tantrum verwendet, sollte das Mana für das Weinen bis zum Ende ausreichen. Mit Tantrum ist man am Ende out of Mana. Nach dem Camp mit den zwei Golems sollte man Level 3 erreichen. Mit einem weiteren Punkt in [W] sind wir für weiteres Jungeln gut gerüstet und versuchen jetzt so schnell unseren Stun[Q] zu skillen, um bei Ganks besser abzuschneiden. Letztendlich sollte man diese Camps schaffen, ohne einen Heiltrank zu verwenden. Sicherheitshalber nehme ich immer Heiltränke mit, falls ich doch mal in Lebensgefahr gerate. Mit allen oben vorgeschlagenen Items sollte es aber möglich sein, die drei Camps ohne das Verwenden von Tränken zu schaffen. Man geht nach dem Camp der zwei Golems shoppen und kauft sich ein Paar Laufstiefel . Falls man nicht schnell genug gejungelt hat, kann man sich, falls man mit der Stoffrüstung begonnen hat, noch einen fünften Heiltrank . Im Normalfall müsste man zu lange auf das Gold warten und sollte mit seinen Schuhen im Gepäck Richtung Geistercamp stolzieren. Falls diese noch nicht wieder erschienen sind: Bevor man bei dem Camp ist, erscheinen sie auf jeden Fall, man muss dort also nicht warten. Der große, blaue Geist wird zuerst angegriffen, gefolgt von unserem Weinen und Tantrum. Kurz nachdem der große Geist gefallen ist, sterben auch die kleinen Geister durch den [W]-Spell. Nun auf auf zum Golem. Meist zünde ich meinen ersten Heiltrank erst im Kampf gegen dieses Ungetüm. Die Kämpfe gegen Golem oder Lizard sind immer etwas anders, als bei den anderen Creepcamps. Zum einen sollte man befürchten, dass der Gegner die eigenen Camps gewardet hat und gleich angedackelt kommt um dich zu töten und/oder den Buff zu klauen. Für gut gewardete Camps (Ward im Gras), hilft das folgende nichts, aber falls der gegnerische Ward nicht im Gras steht, kann man, indem man den Golem ins Gras zieht, das Klauen des Buffs durch den gegnerischen Jungler verhindern. Falls man so weit zurück geht, folgt einem der Golem direkt ins Gras. Fluch und Segen dieser Aktion ist unter anderem, dass die kleinen Echsen neben dem Golem nicht von euren Attacken getroffen werden. Der Fluch daran ist, dass ihr mehr Schaden bekommt, da man die Echsen, falls man zwischen allen drei Monstern im Camp stehen würde, ziemlich schnell töten würde. Der Segen basiert auf dem gleichen Prinzip. Die Echsen greifen Amumu an, Amumu kann Tantrum schneller wieder einsetzen, der Golem stirbt schneller. Dieser zweite Aspekt ist zu diesem Stadium eher weniger bedeutend, da man nicht genug Mana hat, um Tantrum ständig auf Cooldown zu halten. Mehr als zwei Mal würde ich Tantrum bei diesem Camp nicht einsetzen. Autoattacks sowie das Weinen erledigen den Rest. Da der Golem nun bald fallen wird, ist es an der Zeit Smite genauer zu betrachten. Smite fügt Creeps 420+25*Stufe des Champions als Schaden zu. Wir sind zu diesem Zeitpunkt Level 3. Somit Machen wir mit Smite 495 Schaden. Falls der Golem also noch 495 Leben hat, sollte man ihn smiten, um mit Sicherheit den Lasthit, die Aura, das Gold und die Erfahrung zu bekommen. Früher dachte ich: „Wer kommt jetzt schon und klaut mir den Buff“ und habe den Golem mit Smite begonnen, damit ich Smite so schnell wie möglich wieder bereit habe. Heute weiß ich, dass man häufiger gegankt wird, als man es mag. Falls man gegankt wird und wegrennen muss, hat man auch kein Smite mehr bereit. Der Cooldown von Smite ist so kurz, dass man den Zauber zur nächsten Situation sicher wieder bereit haben wird und die fünf Sekunden keinen großen Nachteil entstehen lassen, aber so lang, dass man, falls man wegrennen muss und den Golem erneut versuchen möchte, ohne Smite auskommen muss. Somit lasst euch sagen: Versucht mit Smite den Lasthit zu bekommen. Ob Golem, Lizard oder Drache sowie Nashor. Richtiges Smiten braucht Übung und hat mir schon viele Flames eingebracht, falls ich zum Beispiel Nashor gesmitet habe und dieser danach noch 10 Leben hatte und der gegnerische Supporter ihn mit einer Autoattack klauen konnte … Zurück zu unserem Golem, den wir bei etwa 500 Leben smiten werden. Da wir pausenlos angreifen, die Aura jede Sekunde Schaden macht und wir sowieso durch unsere Reaktionszeit beeinträchtigt sind, wäre es etwas Zeitverschwendung, wenn wir uns smitebereit machen, falls der Golem bereits 495 Leben hat. Falls wir aber zu früh smiten, geraten wir in Gefahr, den Buff zu verlieren. Man sollte also möglichst spät smite, aber auch so, dass man nicht zu spät das Monster killt. Aber ich sage dazu immer: Lieber etwas länger warten, als den Buff nicht zu bekommen. Falls man aber zu lange wartet, kann es auch sein, dass der gegnerische Jungler den Golem vor uns smitet, da wir zu lange gewartet haben und er den Buff bekommt … Das Leben ist schon ziemlich schwer. Nun, im Optimalfall, haben wir unseren Golembuff, mindestens einen Trank intus und beinahe Level 4 von der Erfahrung her. Nun liegt es an euch, wie ihr weiter handelt. Die tollste Möglichkeit: Ihr habt einen Zilean Ab nun müsst ihr alleine Jungeln, einfach Camps machen, die gerade up sind. Ganken, wenn ein Gank benötigt wird. Der erste Lizard gehört dem Jungler. Dieser Satz ist eigentlich nicht falsch. Man kann mit dem Lizardbuff noch toller Ganken, hat zusätzlichen Slow etc. Falls man den ersten Lizard aber erst sehr spät holen will (in der Jungleroute ist er nicht direkt drin), kann man ihn auch an den Carry des Teams abtreten. Fragt dazu am besten nach, tankt für den Carry den Lizard und freut euch, wenn er die Lane dominiert. Zum Ganken werde ich später noch ein paar Wörtchen verlieren. Jungleroute 2
Spoiler
Ich bevorzuge diese Jungleroute im Normalfall. Jedoch bedarf sie etwas mehr Teamwork. Bei der ersten Jungleroute kann man Teamunabhängig jungeln, man geht zu 80% keinen Level 1 Kampf ein und jungelt ohne Hilfe sicher. Hier aber startet man beim uralten Golem. Die Gegner vermuten zu 80%, dass man als Amumu hier startet und werden, falls sie ein besseres Level 1 Team haben, deinem Team einen kleinen Besuch abstatten. Ist dies nicht der Fall, so benötigt diese Route etwas Teamabsprache, um sie etwas effektiver zu machen. Dazu mehr in der Beschreibung des Vorgehens. Man kauft sich eine Stoffrüstung und 5 Heiltränke und hoppelt glücklich zum Golem, lässt sich vom Team beschützen und wartet. Der erste Skillpunkt wandert in unseren Weinspell [W]. Direkt nach dem Erscheinen des Golems bei 1:54 greift ein Teamkollege diesen an (am besten 2 oder 3 mal). Dies bedeutet keinen großen Zeitaufwand oder Erfahrungsverlust für das eigene Team, da der helfende Champion bei den ersten Toden der Vasallen wieder auf der Lane ist (falls er auf einer nahen Lane spielt versteht sich …). Es bedeutet aber auch einen großen Vorteil für Amumu. Nach dem ersten Angriff des helfenden Mitspielers fängt Amumu an zu weinen und kloppt auf den uralten Golem. Nachdem der Golem etwas von seinem Ursprungsort weggelaufen ist und der Angreifer zu weit weg ist, wird man als Amumu angegriffen. Ein kleiner Heiltrank sollte hierbei eingeworfen werden. Falls der Golem 445 Leben hat, wird er gesmitet, durch das Weinen sollten die kleinen Lizards neben ihm bereits ordentlich geschwächt haben (also clever zwischen alle drei Vasallen stellen), sodass man sie mit dem Weinen und Autoattacks schnell zur Strecke bringen kann. Falls eine Ashe die zu Helfende ist, besteht bitte nicht darauf, dass sie ihren Passiv auf den Golem verschwendet.Hier ein Vergleich, wie viel Leben man mit Hilfe und ohne Hilfe nach dem Golem hat. Mit Hilfe Ohne Hilfe Wie man leicht erkennen kann, hat der Amumu, welcher Hilfe bekommen hat, einen immensen Vorteil (und der Heiltrank des Amumus mit Hilfe ist nicht einmal ausgelaufen! Der Amumu ohne Hilfe hat schon einen kompletten Heiltrank intus.). Dieser Vorteil erstreckt sich noch weiter. Der Amumu, welcher Hilfe bekommen hat, kann ohne einen Backport auf Level 4 sofort mit Doublebuff Ganken. Der Amumu ohne Hilfe muss nach seinem Levelaufstieg auf Level 4 zurück und heilen gehen, da er kein Leben hat, um bei einem Gank nicht selbst zu sterben. Nachdem man also den blauen Buff hat, sollte man einen Skillpunkt in Tantrum bringen und zu den Wölfen laufen. Angriff, Weinen, Tantrum – wobei der große Wolf zuerst gefocust wird. Danach gleich zu dem Geistercamp. Man geht genau so vor, wie bei den Wölfen. Man greift den großen Geist (nicht Wolf) an, aktiviert das Weinen und verwendet Tantrum immer, wenn es bereit ist. Nachdem der große Geist von unseren Angriffen gefallen ist, sterben die kleinen Geister durch das Weinen. Level 3 sollte somit erreicht sein, wodurch ein weiterer Punkt in das Weinen wandert. Unsere nächste Etappe ist der Lizard. Es wird wieder die übliche Angriff, Weinen, Tantrum immer wenn es bereit ist-Show abgezogen. Falls man auf der sicheren Seite sein möchte, kann man den Lizard in das Gras ziehen, wodurch man mehr Leben verliert, der Lizard aber auch schneller stirbt oder man stellt sich zwischen den großen und die kleinen Lizards und tötet die kleinen Echsen beim Schwächen des Ältesten. Falls man richtig gejungelt hat, sollte Smite etwas zu spät bereit sein, sodass man nicht den vollen Schaden (495 Schaden) an den Lizard bringen kann. Falls einem diese Verschwendung zu schade ist (man bekommt nen sicheren Buff, also ist es eigentlich eine gute Investition), kann den Lizard auch ohne Hilfe von Smite besiegen und smitet dann einfach einen der beiden Golems, die im nächsten Camp warten. Egal, wie man sich entscheidet, geht man als nächstes zu den beiden Golems, macht die übliche Attackenfolge und freut sich danach über den Aufstieg auf Level 4. Der neuste Skillpunkt wandert in Bandage Toss und man ist, falls man am Anfang gute Hilfe erhalten hat (gute Hilfe sind ein oder zwei Angriffe auf den Golem, keiner muss lange neben uns stehen und draufkloppen, das Ziehen des Golems am Anfang ist bereits richtig toll!), sollte man nun noch einen Heiltrank haben und mehr als 2/3 des Lebens. Ganks sollten mit Lizardbuff und Bandage Toss eine Leichtigkeit sein, dazu mehr im Gankingkapitel. Falls man keine Hilfe erhalten hat, so sollte man sich zurück teleportieren, Schuhe, Heiltränke und einen oder zwei Wards kaufen. Nun hat man extra Geschwindigkeit und das Ganken sollte noch leichter fallen. Ganken Es ist vielleicht erst einmal gut zu wissen, was unser Ganken ist. Dieses Ganken ist nicht das Töten von Gegnern in der Laning Phase. Ganken verfolgt natürlich das Ziel möglichst viele Gegner zu töten, doch ist das Zurückschicken zur Base ebenso ein großer Erfolg. Auch das Einschüchtern sowie Abschneiden von Erfahrung und Gold, da der Gegner Angst bzw. zu wenig Leben hat, ist ein angemessener Erfolg. Amumu ist kein Rammus, welcher gankt, ins Gras verschwindet und nach zwei Sekunden wieder extrem stark gankt. Amumu könnte es, nur sind Ganks von Amumu nicht so stark, wie von manch anderen Charakteren. Vor Level 4 ganke ich ziemlich selten. Ab Level 4 heißt es: Welche Lane wird leicht gepusht, wo kann man vielleicht eines der oben genannten Ziele erreichen. Wenn man sich auf den Weg zu einer Lane macht, so sollte man, sofern man nicht im Teamspeak, Ventrilo oder ähnlichen mit seinem Team ist, im Chat (z. B. „Ganking Top“) oder durch Pings auf die zu gankende Lane/den zu gankenden Gegner auf sich aufmerksam machen. Auch aufmerksame Spieler sehen manchmal nicht, dass man als Jungler dort ist, um zu helfen und diese halbe Sekunde des Sehens, dass der Gegner gestunnt wurde und dem Reagieren, da man nichts davon wusste, entscheiden oft über Sieg oder Niederlage. Wir haben gepingt, stehen im Gras, um zu Ganken und warten. Wir warten? Uns geht eine Menge Erfahrung und Gold flöten, falls wir warten. Diese Meinung ist nicht falsch, nur habe ich gelernt, dass man nunmal selten zum perfekten Zeitpunkt auf der Lane ankommt. Oftmals ist es gut, kurz zu warten, den Gegner zu studieren und auf einen noch passenderen Augenblick zu warten. Die Kunst des Gankens besteht nicht nur aus dem erfolgreichen Ganken. Man muss auch wissen, wann man gankt, wann man auch mit längerem Warten keinen erfolgreichen Gank erzielen kann, wann man lieber nicht ganken sollte und so weiter. Solche Erfahrungswerte kann ich nicht mit diesem Guide vermitteln, man lernt es aber mit der Zeit. Wenn man eine Minute im Gras wartet und dann wieder in den Jungel geht, da man nicht ganken kann, ist verschwendete Zeit. Falls man aber zehn Sekunden wartet, um letztendlich einen Kill für das Team zu erlangen, war es die Zeit wert. Ich möchte keinen dazu überreden, Stunden in Gräsern zu verbringen (wir spielen ja Amumu und nicht Garen), aber man muss lernen zu warten. Wie läuft jetzt ein Gank ab, nachdem man geschrieben, gepingt und gewartet hat? Eine elegante, aber auch riskante Möglichkeit ist der direkte Bandage Toss aus dem Gras. Meiner Erfahrung nach stehen die wenigsten Gegner so nah an dem Gras, dass man sie damit treffen kann und zum anderen sind meist Vasallen im Weg. Früher war mein Ganking meist so: Bandage Toss aus dem Gras. Falls ich Glück hatte, traf ich den Gegner, der ohne unsere Anwesenheit meist viel zufälliger läuft, als wenn er zu seinem Turm fliehen will - öfters traf ich nicht. Ich möchte diese Gankweise auf keinen Fall schlecht reden, nur sollte man wissen, wie es noch geht, falls man eben nicht in dieser idealen Position steht. Meist ist es effektiver, falls man aus dem Gras in Richtung Gegner läuft. Es vergeht etwas Zeit, in der der Gegner auf das Erscheinen reagiert und auch unser Team handeln kann. Haben wir sichere Stuns/Roots auf der Lane, sollten diese zuerst verbraucht werden (falls man z. B. einen Sion auf der Lane hat, sollte man warten, dass er den Gegner stunnt, bevor man aus dem Gras erscheint oder bevor man seinen Bandage Toss verwendet), bevor wir unseren riskanten Skillshotstun einsetzen. Fall wir mehrere Disables auf der Lane haben, sollte auch darauf geachtet werden, dass man nicht alle gleichzeitig verwendet (wenn man gleichzeitig mit Sions Stun den Bandage Toss trifft, so ist der Gegner nur für die zwei Sekunden von Sions Stun gestunnt, da unser Stun nur eine Sekunde lang anhält). Gehen wir von einer Lane ohne Stuns aus (wieder Beispiel von einem 1 gegen 1 auf der Top Lane). Der zu gankende Gegner sieht, wie Amumu aus dem Gras rennt (ich habe auch oft ein Flash -> Stun verwendet, wobei man so auch leicht Flash verschwenden kann), bereit um ihn zu stunnen. Unser Gegner ist meist von Vasallen beschützt, was es uns unmöglich macht, ihn zu stunnen. In den häufigsten Fällen rennt er ins Gras, um uns keine Sicht auf ihn zu ermöglichen. Falls dies der Fall ist, sollte man nur in den seltensten Fällen den Bandage Toss auf gut Glück in das Gras schießen. Meine Erfahrung hat gezeigt, dass die Gegner, sofern sie ins Gras rennen, vermuten, dass man eine geradlinige Bewegung ihrerseits voraussetzt und bleiben kurz stehen bzw. rennen sogar in eine andere Richtung. Deshalb gilt meist der Merksatz: Es wird nur auf Gegner geschossen, die man sieht. Natürlich ist es ein großer Egoboost, falls man einen Gegner im Gras trifft, welchen man nicht gesehen hatte und wessen Bewegung man nur erahnt hat. In den meisten Fällen ist dies aber die riskantere Variante. Ihr merkt, ich schreibe hier viel über Sicherheit beim Bandage Toss treffen. Dies liegt nicht daran, dass ich selbst nicht damit treffe oder anzweifle, dass jemand anderes damit treffen kann. Es ist einfach der Spell, der aus einem Gank einen Kill oder Mist macht. Falls man ihn verfehlt, ist in den meisten Fällen der Gank gescheitert, weshalb man sicher gehen sollte, dass man ihn trifft. Angenommen wir haben unseren Gegner jetzt mit dem Bandage Toss getroffen. Wir aktivieren sofort das Weinen und Tantrum, um möglichst großen Schaden zu verteilen. Möglicherweise haben wir einen Lizardbuff und slowen den Gegner, welcher versucht zu fliehen. Mit Hilfe eines Teamkollegens sollte genug Schaden verteilt werden, um den Gegner zu Töten. Nun eine kleine Anmerkung zum Töten des Gegners. Es ist toll, falls der Tank gefeedet ist. Es ist toll, falls Amumu viele Kills hat. Aber es ist noch toller, wenn der Carry diese Kills hat. In einem guten Team mit Absprache, weiß man, wann ein Gegner stirbt, weiß man, wie viel Schaden man noch verteilen kann etc. Es ist sinnvoll, kurz vor dem Ableben [W] zu deaktivieren und einem Champion, der den Kill mehr braucht als man selbst, den Kill zukommen zu lassen. Ich wusste erst nicht, ob ich dies wirklich in den Guide schreiben sollte. Vielleicht kommen gleich Leute und schreiben: Du sagtest, ich soll den Kill dem Carry überlassen und der Gegner hat überlebt und uns beide gekillt. Ich habe es geschrieben, wohl wahr. Ich meine damit aber sichere Kills. Man muss nicht in letzter Sekunde noch ein Tantrum reinhauen, wenn der Gegner noch 100 Leben hat und Sions Stun ins Gesicht bekommen hat. Dieser Hinweis mit dem Kills überlassen bedarf einiger Übung und am besten ein gutes, eingespieltes Team. Als ich in einem Soloqueue Ranked Game unserem Carry den Kill überlassen wollte (da habe ich den Fall noch genau vor Augen), rannte dieser (Ashe) kurz vor dem Ableben des gegnerischen Malphites davon. Da ich fest mit einer Autoattack und Malphites Tod gerechnet hatte, rannte ebenfalls weg und Malphite rettete sich. Ein Kill für das Team ist besser (auch wenn es nur ein Assist für den Carry ist), als kein Kill für das Team. Ich wollte nur anmerken, dass man diesen Fakt auch berücksichtigen muss. Abschließend zu diesem Absatz möchte ich anmerken, dass es auch gut sein kann, wenn ein Gank misslingt. Angenommen man verfehlt seinen Bandage Toss, da der Gegner geflasht hat. Das ist kein schlechter Gank gewesen, sondern ein Gank, bei dem der Gegner sein Flash verloren hat. Er ist nun die nächsten Minuten viel schlechter in der Lage deinen Ganks auszuweichen. Kurzes Warten oder ein Creepcamp machen, bis der Gegner wieder gankbar ist und nun kann man ihn ohne Flash ganken. Es ist wichtig zu wissen, welcher Gegner noch seine Summoner Spells hat. Fragt auch ruhig im Chat, ob der zu gankende Champion noch Flash/Ghost etc. hat. Falls dies nicht der Fall ist, ist das Ganken meist viel leichter und sicherer, als wenn er noch diese hat. Nun bespreche ich den Fall, dass man seinen Ultimate [R] bereit hat. Dies ist ab Level 6 der Fall. Im Normalfall haben die Gegner nur auch oft den sechsten Level erreicht. Wie oben bereits geschrieben, ist es sehr wichtig, mit Bandage Toss zu treffen. Der Ultimate hilft uns dabei. Diese Reihenfolge hört sich vielleicht anfangs etwas falsch an, ist aber meist die richtige Wahl. Bevor man seinen Bandage Toss verfehlt, der Gegner wegrennt und man nichts machen kann, ist es oft besser, dass man zuerst seinen Ultimate benutzt, den Gegner rootet und ihn dann, als stehendes Ziel, mit dem Bandage Toss trifft (es ist hier zu beachten, dass man Bandage Toss am besten erst dann trifft, wenn der Gegner nicht mehr gerootet bzw. nur noch Bruchteile einer Sekunde gerootet ist, da man sonst „Stunzeit“ verschwendet). Nützlich ist hierbei Flash, Ultimate, Stun. Dann natürlich Weinen, Tantrum, Autoattacks. Oft ist es hilfreich zu dem Gegner zu rennen, falls er in Ultireichweite ist, verwendet man den Ultimate, dann den Stun und oft reicht es zum Kill mit den Teamkollegen (das richtige Timing, wann der Ultimate verwendet werden sollte, ist reine Übungssache). Früher war mir der tolle Ultimate zu schade, um nur einen Kill zu bekommen und ich habe ihn viel zu oft aufgespart. Aber ein Kill ist viel. Je besser die Spieler sind, desto weniger wird getötet und desto entscheidender ist eine Tötung. Falls ihr einen Kill durch den Ultimate erlangen könnt, ist es dies meist wert. Auch Towerdiven ist mit dem Ultimate gut möglich. Falls man den Stun verfehlt, und den Gegner unter dem Turm töten möchte, führt dies oft zu einem Fehlschlag. Falls man aber mit Flash und seinem Ultimate anfängt, ist ein Verfehlen oft nur schwer möglich, zumal der Bandage Toss Stun nach dieser Combo meist ziemlich sicher ist. Falls einem auffällt, dass die Gegner immer verschwinden, wenn man selbst auftaucht, sollte man sich Gedanken machen, ob sie vielleicht Wards aufgestellt haben. Oft kann man sehen, wie Gegner auffällig ins Gras laufen bzw. sieht durch eigene Wards, wann sie diese aufstellen. Falls ein Gegner gerade gestorben bzw. zurück zur Base gegangen ist, kann man oft vermuten, dass er einen Ward mitbringt und den Fluss warden möchte. Unter diesem Wissen kann man sich schon vorher ins Gras stellen und einfach warten, bis einem der Gegner in die Arme läuft. Nach drei Minuten verschwinden Wards. Dies ist essentiell zu wissen, damit man wieder effektiv Ganken kann. Falls man ständig gewardet ist, sollte man eine Option auf jeden Fall zu Rate ziehen: Oracle kaufen. Dazu mehr im nächsten Kapitel. Oracle, Wards, Tränke Oracle: ![]() Wards: ![]() ![]() Tränke: ![]() ![]() ![]() Ein ganzes Kapitel zu diesen Items? Warum das? Diese Items sind essentiell. Neue Spieler spielen beinahe ohne Wards, verwenden kein Oracle und fast nie Tränke. Diese Items sind aber so wichtig, dass man sie auf gehobenem Level einfach braucht. Ein Ward hilft zum Ganken, schützt vor Ganks, lässt dich Buffs klauen, verhindert Fallen – lässt uns Leben, lässt uns Töten. Wards gehören zu jedem guten Spiel, Map Awareness gehört einfach zum Spiel. Wir merken, wie wichtig Wards sind. Nun kommt es zu Oracle. Oracle verhindert zu starke Mapcontrol der Gegner. Für 400 Gold kann man unsichtbare Einheiten (wie Wards) sehen und vernichten. Natürlich hilft es auch gegen unsichtbare Champions, dazu später mehr. Falls die Gegner den Jungle zuwarden, deine Ganks verhindern, dir im Jungle auflauern, so ist ein Oracle meist eine gute Wahl. Man zerstört die Mapcontrol der Gegner. Man jagt ihnen Angst ein und kann ganken, was mit Wards meistens sehr schwer ist. Es ist riskant ein Oracle sehr früh im Spiel zu kaufen, da man noch schwach auf der Brust ist, aber es kann auch sehr effektiv sein. Falls man stirbt, sind 400 Gold einfach weg. Falls man aber viele Wards abfarmen kann und zu guten Ganks kommt, war es dies oft allemal wert. Diese Option sollte immer im Kopf behalten werden. Auch bei unsichtbaren Gegnern ist mal als Tank meist der beste Kandidat (neben dem Support) für ein Oracle. Man hält viel aus, die Möglichkeit eines nahen Todes und der Verschwendung Wards sowie der richtige Moment zum Oraclekauf sind sehr erfahrungsbezogen und sind von Spiel zu Spiel verschieden. Populäte Standorte für Wards sind die folgenden:
Spoiler
Diese Grafik erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder ähnliches. Auch heißt es nicht, dass an diesen Punkten die Wards stehen müssen. Man muss keine Bereiche warden, in denen man nichts zu befürchten hat. Wird man immer von einer bestimmten Stelle aus gegankt, sollte man dort vielleicht einmal einen Ward plazieren. Wichtig sind besonders die Wards beim Drachen, Nashor und den Buffs des Gegners. Da man dem Gegner nicht ohne einen Kampf im Normalfall den Drachen bzw. Nashor überlassen möchte, sollten diese Wards klar sein. Manchmal stellen die Gegner den Ward genau auf Nashor, dass man ihn nicht anklicken kann und somit vermeindlich nicht zerstören kann. Dazu lasst mich folgendes sagen: Falls ihr neben einem Ward steht (z. B. dem Ward in Nashor der Gegner) und nichts macht, so greift euer mit Oracle bewaffneter Champion (das gleiche gilt, falls ein Vision Ward in der Nähe steht) den Ward automatisch an. Die Kunst des Wardens besteht nicht nur an den richtigen Positionen zu den richtigen Zeitpunkten, sondern auch in der Anzahl der Wards. Man gewinnt keinen Blumentopf, falls man als Tank nur Wards kauft und ohne seine Items nicht tanken kann. Falls man aber, besonders als Jungler, lieber mit 200 Gold die Base verlässt anstatt noch ein paar Wards mitzunehmen, ist es auch falsch. In Spielen, bei denen man kein eingespieltes Premade hat, ist die Verteilung der Wardkäufe sowieso nicht richtig verteilt. Oftmals spielen Supporter mit, die unbedingt mehr Lasthits, als die Carrys auf ihrer Lane haben wollen, Wards sollen doch die Leute kaufen, die die ganze Zeit töten und das Gold dazu haben. Leute, die schon fleißig herumwarden, interessiert dieser Abschnitt nicht, aber ich hoffe, ich habe den Leuten, für die Wards nicht zum Standard gehören, etwas die Augen geöffnet. Nun noch etwas zu den Vision Wards . Diese können unsichtbare Einheiten aufdecken und sind meist an Stellen gut aufgehoben, wo man Wards der Gegner vermutet (wie zum Beispiel Drache, Nashor). Doch auch gegen unsichtbare Gegner wirken sie Wunder. Falls man z. B. gegen eine Akali im Inventar zu haben, um die Akali Wunder wirken. Nicht ganz so überraschend wie solch ein heimlich platzierter Ward ist das offensichtliche Nutzen eines Oracle Trankes. Dies sollte aber eine übliche Option gegen unsichtbare Champions sein.des Goldes ist hier am geringsten. Außerdem ist man nicht so itemabhängig wie andere Champions. Nun komme ich zuletzt in diesem Kapitel zu den Elixieren (ich nenne sie meist auch Tränke, aber korrekterweise sollten es Elixiere sein … Oracle ist eigentlich auch das Elixier des Orakels). Wichtig für Amumu sind vor allem das Elixier der Tapferkeit und das Elixier der Genialität . Gewährt uns dieser rote Trank mehr Leben und Angriffsschaden, so verfügen wir mit dem blauen Trank über etwas mehr Fertigkeitsstärke und Cooldownreduktion. Beides ist ein netter Bonus, den man für wenig Geld erhalten kann. Es ist eine gute Wahl, vor sicheren Kämpfen, wenigstens ein Elixier der Tapferkeit zu sich zu nehmen (z. B. wenn man einen Kampf bei Nashor provozieren möchte oder zum finalen Push ansetzt). Wenn man bedenkt: Dieser Kampf ist vielleicht spielentscheidend, was brauche ich das Gold, wenn das Spiel verloren ist? So wäre es idiotisch mit vielleicht 500 Gold aus der Base zu laufen, ohne die oben genannten Elixiere im Gepäck oder bereits intus zu haben. Um ehrlich zu sein: Von sehr frühen Elixieren auf Amumu halte ich verhältnismäßig wenig. Ich bin der Meinung, dass die Tränke ziemlich toll sind, für unsere Zwecke aber erst zu gebrauchen, wenn wir ein gewisses Itemaufkommen haben. Bei den Tränken wäre anzumerken, dass sie nach einiger Zeit verbraucht sind. Somit sollte man sie, sofern man sie im Inventar mit sich trägt, erst kurz vor dem Kampf schlucken. Wie oft habe ich, nachdem ich ganz knapp im Kampf gestorben bin, meinen Elixier der Tapferkeit im Inventar gefunden und gedacht: Damit hätte ich sicher überlebt. Also nicht vergessen, es auch einzusetzen. Dieses Kapitel ist eher eine Einführung in die oben genannten Objekte. Ich bin der Meinung, dass es wenig bringt, wenn ein komischer Guideschreiber einem vorkaut, wie toll z. B. Wards sind. Mit der Zeit kommt die Einsicht und man lernt es ganz von alleine. Ich bin auch der Meinung, dass es toller ist, falls man diese Erkenntnis selbst bekommt. Natürlich helfen einem solche Texte, wie dieser hier, dass man früher auf die Idee kommt, Wards zu kaufen, aber wenn man merkt, wie toll die Teile sind, so fängt man an sie zu kaufen und ist glücklich. Ich merke immer wieder bei Freunden, die das Spiel neu anfangen, dass sie, wenn sie Wards kaufen, diese ungeübt platzieren. Die Übung kommt mit der Zeit und man merkt früher oder später, wo richtige Orte und wann richtige Momente sind. Counter Jungle Ein sehr unangenehmes Thema. Besonders für unseren Jungle Amumu. Falls man z. B. die Jungleroute 2 macht und sein Geistercamp leeren will, dieses aber bereits – bis auf einen kleinen Geist – verschwunden ist, dann ist das ärgerlich. Falls auch nur noch einer der beiden Golems bei den zwei Golems und ein kleiner Lizard beim Redbuff Camp vorhanden ist, so ist das sehr ärgerlich und schränkt uns in weiterem Jungeln ein. Amumu ist anfällig für Counter Jungle. Er kann schnell Creepcamps leeren, ist aber kein zu sicherer Jungler. Falls er als Ausgleich zu seinen verlorenen Creepcamps im eigenen Jungle, einfach mal in den gegnerischen Jungle hüpfen möchte, so läuft er große Gefahr, dabei selbst zu sterben, da man viel Leben bei seinen Jungletouren verlieren kann. Falls man viel gecounterjungelt wird, so helfen vor allem Wards. Es ist essentiell zu wissen, wann der Gegner deine Buffs und Camps klaut. Durch Ganks von deinen Teamkollegen und dir oder durch das Mopsen der Buffs des Gegners, falls dieser gerade deine Buffs klaut, man aber nicht rechtzeitig hinkommt, kann man den negativen Folgen des Counterjungels etwas entkommen. Wards helfen auch gegen Leute wie z. B. Twitch, die unsichtbar rumdackeln und dich erwischen wollen, wenn man gerade low von den Creeps geworden ist. Meist ist aber hierbei die beste Devise: Nicht mit wenig Leben im Wald rumrennen, falls diese gewissen Champions vermisst werden. Besonders bei der Jungleroute 1 ist Clairvoyance sehr hilfreich, da man dort gut mal den gegnerischen Jungler treffen kann. Sagt euren Supporter, sofern er Clairvoyance hat, wo euch kurze Sicht gut helfen kann. Im Normalfall hilft der Supporter gerne und man kann selbst sicherer Jungeln. Alleine das Wissen, dass der gegnerische Jungler weiß, dass dein Team wissen, wann er Buffs macht (durch Clairvoyance), macht ihm Angst. Falls man dann noch von der Lane Richtung Wald verschwindet, jagt man dem Jungler nicht nur große Angst ein, sondern kann ihn auch töten, falls er nicht wegrennt. Amumu selbst ist kein guter Counterjungler. Es ist möglich, das eine oder andere Creepcamp des Gegners zu stehlen (z. B. kann man bei der Jungleroute 1 bei dem gegnerischen Geistercamp beginnen, wenn man sich sicher ist, dass dieser beim Golem startet), oft aber eine riskante Angelegenheit, solange man noch schwach auf der Brust ist. Aber aufgrund der guten Geschwindigkeit, mit der Amumu Camps leeren kann, ist das stehlen von Buffs eine Möglichkeit. Man wenn man Informationen über die Spawningzeiten der Buffs des Gegners hat und dieser gerade auf einer weit entfernen Lane gankt, so ist es zum Beispiel möglich, eben den Golem bzw. Lizard Buff zu klauen. Hierzu sollte aber ein Freund sicherheitshalber mitkommen oder alle Gegner sichtbar auf den Lanes rumwuseln. Etwas später im Spiel Was verbirgt sich hinter dieser ominösen Überschrift? Ich habe in diesem Guide einen großen Schwerpunkt auf das Jungeln gelegt. Die Zeit danach ist nicht zu amumuspezifisch. Natürlich hat Amumu seine eigenen Spells. Tanks ähneln sich aber in der Spielweise. Man will Schaden schlucken, Gegner disablen, Kämpfe initiieren und solchen Spaß eben machen. Vielleicht ein kleiner Tipp, wann die richtige Zeit gekommen ist, Kämpfe zu initiieren. Man bekommt ziemlich schnell das Gefühl, ob es sich lohnt, auf einen Kampf zu warten (wenn das Team bessere Harass-Spells und/oder Heals hat) oder ob man ohne großes Vorspiel gleich kämpfen möchte (bei besserem Harass der Gegner und/oder deren Heals, die euren Harass zunichte machen). Bei der ersten Situation eilt es nicht wirklich mit dem Initiate. Falls ihr es schafft, einen Gegner zum Rückzug zu zwingen, so kann man schnell die Situation in Überzahl ausnutzen und durch Bandage Toss/Flash und dem Ultimate einen Teamkampf erzeugen (Pings vor dem Starten helfen dem Team dabei). Es bringt aber auch nichts, einen Kampf zu initiieren, bei dem das eigene Team weit entfernt steht, man alleine in den Gegnern steht und diese (und wenn es nur vier sind), unseren liebgewonnenen Tank zermöbeln, als gäbe es kein Morgen. Der zweite Fall ist etwas unangenehmer. Man versucht schnellstmöglich einen Kampf zu erzwingen, um nicht einen möglichen Kampf zu späterer Minute in Unterzahl oder stark geschwächt bestreiten zu müssen. Situationen, in denen schnell ein Kampf gesucht werden sollte, sind zum Beispiel das Backdooren eines Gegners (das käme also zu einem vier gegen fünf zu eurem Vorteil) oder falls jemand gerade auf einer anderen Lane Vasallen farmt. Beides führt zu einer Überzahl. Häufig hatte ich Spieler im Team, die vor lauter Angst von einem Shaco gebackdoort zu werden, statt zu kämpfen zurück rannten und zu dritt Shaco deffen wollten. Das ist keine falsche Einstellung, aber man muss immer abwägen: Falls wir alle Gegner, abgesehen von Shaco, töten und mehr als zwei aus dem eigenen Team überleben. Pushen diese nicht um einiges härter als ein einzelner Shaco? Letztens spielte ich gegen einen Sion, welcher mit einer riesigen Minionwave unseren Inhibitorturm zerlegte. Mein Team wollte gerade zurückgehen und den Inhibitor verteidigen, als ich auf einmal (mit Pings davor) fünf gegen vier initiierte, wir alle Gegner töteten und zu fünf pushten. Der Inhibitor war zwar verloren, aber wir gewannen mit dieser Aktion das Spiel. Was ich damit sagen möchte ist das folgende: Ein gewonnener Teamkampf ist oft mehr wert als ein Turm. Man muss aber auch immer abwägen, ob es sich lohnt. Wenn Twisted Fate während des Teamkampfes den Nexus bearbeitet, so bringt einem der Teamkampf nichts. Solche Erfahrungswerte kann man schlecht in einem Guide vermitteln, sollten aber, falls man in solche Situationen kommt, bedacht werden. Was gehört noch zu diesem Kapitel… Drache und Nashor wären einer kleinen Erwähnung noch wert. Amumu ist nicht in der Lage auf Level 4 den Drachen selbstständig zu töten. In den seltensten Fällen renne ich als Amumu alleine zum Drachen und töte ihn. Auf der Botlane sind nicht umsonst zwei teameigene Champions, sie können einem super beim Drachen helfen. Tolle Situationen für einen Drachen sind zum Beispiel, wenn der Jungler und die gegnerische Mitte oben unseren Teampartner ganken (oder tot sind). Wenn die eigene Mitte, die Champions von der Botlane und man selbst zum Drachen spurten, sollte es den Gegner schwer fallen, diesen erfolgreich mit zwei gegen vier Champions zu verteidigen. Man sagt immer, dass der Drache zwei Championkills wert sei. Falls man gerade einen Teamkampf verloren hat, alle fünf Gegner beim Drachen sind und auf diesen einkloppen, so kann man natürlich versuchen, den Drachen zu klauen (das kann Amumu mit Bandage Toss und Smite ganz gut), man sollte aber bedenken, dass ein gescheiterter Versuch den Drachen zu klauen zu noch mehr Gold für die Gegner führt. Oftmals ist es besser zu akzeptieren, dass die Gegner einen freien Drachen bekommen, als wenn man das Team opfert, was den Gegnern einen noch größeren Vorteil verschafft. Wie auch den Drachen, ist das Weinen sehr wirksam gegen Nashor. Der sekündliche Schaden verhilft dem Team, dass man diese großen Monster schnell töten kann. Ein Nashorkampf ist meistens etwas wichtiger als ein Drachenkampf. Mehr Gold, mehr Erfahrung und einen tollen Buff – das gibt man nicht kampflos preis. Ständiges Warden des Barons ist deshalb nahezu Pflicht, da man ihn nicht kampflos den Gegnern überlassen möchte. Das Warden kann auch eine gute Möglichkeit sein, einen Teamkampf zu erzwingen, falls man sich gerade im Vorteil fühlt. Wenn man durch einen Vision Ward oder Oracle weiß, dass die Gegner keinen Ward (mehr) bei Nashor haben (ich mache meist nur dann Baron, falls wir einen Vision Ward dort haben oder jemand Oracle hat, sodass die Gegner sicher keinen Ward bei Nashor haben und somit nicht ganz sicher sein können, dass wir den Baron erledigen), werden sie, falls keiner der Champions aus deinem Team sichtbar sind, Nashor checken. Eine gute Situation für einen Teamkampf. Kommen die Gegner nicht, so bekommt man einen freien Nashor, was ein immenser Vorteil für das eigene Team ist. Bei Nashor ist zu beachten, dass er immer den Champion angreift, welcher am nächsten bei ihm steht. Wir sind als Amumu der Tank und sollten deshalb auch Nashor tanken. Also sollten wir möglichst nah an ihm stehen und die ganze Zeit weinen, um möglichst viel Schaden zu machen. Falls die Gegner Skillshots wie Nidalees Speer haben, sollte man sich selbst schützend vor Nashor stellen, damit es der Nidalee schwer fällt, den Lasthit zu klauen. Eigentlich erzähle ich gar nichts amumuspezifisches mehr … Schlussworte Uffa, das ist ganz schön viel geworden. Ich hoffe, ich habe nichts Wichtiges vergessen. Falls ihr noch Fragen oder konstruktive Kritik habt: Ab damit in die Antworten. Eigene Erfahrungen, Verbesserungsvorschläge oder eure Meinung zu Amumu und diesem Guide, würden mich auch interessieren. Ich hoffe ich habe nicht zu viel Müll geschrieben (ja, ich habe etwas viel unnötiges Zeug geschrieben …), aber ich hoffe auch, dass es den Lesern gefällt. Wie man vielleicht gemerkt hat, handelt der Guide zum großen Teil von Jungle Tank Amumu. Diese Möglichkeit ist einfach die üblichste und meiner Meinung nach stärkste Variante. Außerdem habe ich vor allem das Early- und Midgame beleuchtet (vor allem das Jungeln). Ich bin der Meinung, dass man dort am meisten erklären kann. Späteres Verhalten ist sooo spezifisch und nicht mehr zu amumuspezifisch. Ich hoffe ihr versteht, was ich meine … Ich bedanke mich auf jeden Fall fürs Lesen. Tham |
|
|
| Themen-Optionen | Thema durchsuchen |
|
|
Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 05:47 Uhr.
ingame Netzwerk
Support | AGB | Probleme mit der Werbung melden
Online Werbung | Mediadaten | Unternehmen | Karriere | Presse | Impressum
© ingame GmbH, ingame™, in™ und incup™ sind eingetragene Markenzeichen der ingame GmbH. Verwendung von Inhalten nur mit schriftlicher Genehmigung.
- ingame
- Netzwerkseiten
- Login
-
-
Projekt Blackstone: Valerian tritt auf den Plan - Neue Kurzgeschichte zum PanzerDas neueste Update auf der Blackstone-Webseite kommt einen Tag früher als bisher und auch die neue Kurzgeschichte ist bereits erschienen. Nach den dramatischen Ereignissen der letzten Woche um den Kampf gegen die Zerglinge und die Selbstopferung mehr...Nur noch Cross-Spawn auf Star Station (Sternenbasis)Vor einigen Tagen hatte Blizzard Überlegungen veröffentlicht, an den Karten Star Station (Sternenbasis) und Klontas Mire (Morat von Klontas) kleine Veränderungen vorzunehmen. Während die Überlegungen für letztere Karte verworfen wurden, gibt mehr...inStarcraftTV: SHOUTcraft Amerika das große FinaleHeute Abend um 21.00 Uhr startet das amerikanische Pendant zur deutschen EPS, das SHOUTcraft Amerika ins große Finale zwischen Kane und State. Es hat einen stolzen Preispool von 10.000$ und die beiden werden heute entscheiden wer von ihnen mit $4000 nach Hause geht und wer sich mit $2000 vertrösten muss. mehr...inStarcraft AFH Amateur Brawl Cup - Qualicup #2Und weiter geht's!: Die ersten Spieler haben sich bereits im neuem Turnierformat von inStarcraft gemessen. Gleich am Donnerstag geht es weiter mit dem zweiten Qualifikationscup des Amateur Brawl Cups.Der neue AFH-Cup ist für Spieler von Bronze mehr...TLO-Interview mit ZuschauerfragenDas Interview wurde am 17. Mai live von unserem Caster/Reporter gXxshock auf inStarcraft TV ausgestrahlt. Die Zuschauer haben dabei immer wieder sehr gute Fragen in den Raum geworfen und so konnte man einiges über das Leben eines Progamers lernen. Also wenn ihr schon immer mal wissen wolltet welcher Spieler TLO's Liebling ist oder was er nach seiner Progamer Karriere plant dann schaut euch das VOD auf YouTube an. Wenn euch das Interview gefallen hat und ihr brennende Fragen an euren Lieblings Progamer habt, dann schreibt doch einfach das ihr euch ein Live Interview mit ihm und @gXxshock wünscht. mehr...inStarcraftTV: SHOUTcraft Amerika ViertelfinaleHeute Abend um 20.00 Uhr startet das amerikanische Pendant zur deutschen EPS, das SHOUTcraft Amerika ins Viertelfinale. Es hat einen stolzen Preispool von 10.000$. inStarcraftTV hat die Ehre das Event als einziger deutscher Stream mehr...Amateur Brawl Cup - RanglisteHier könnt ihr die aktuelle Rangliste des Amateur Brawl Cups einsehen. Falls ihr (noch) nicht wisst, warum es sich dabei handelt, schaut am Besten direkt bei der Beschreibung vorbei. Punkteverteilung1. Platz:30 Punkte30 mehr...WCS EU Ro16 Gruppe D: Stephano und DIMAGA weiterLive in den ESL-Studios in Köln wird die Round-of-16 der WCS European Premier League gespielt.Die heutigen Begegnungen der Gruppe C18h

Feast vs. 
Stephano19h 
DIMAGA vs. :se2:
ThorZaIN20h mehr...inStarcraftTV: SHOUTcraft Amerika Gruppe DHeute Abend um 20.00 Uhr startet das amerikanische Pendant zur deutschen EPS, das SHOUTcraft Amerika in die vierte Runde. Es hat einen stolzen Preispool von 10.000$. inStarcraftTV hat die Ehre das Event als einziger deutscher Stream zu übertragen. Wir starten heute Abend mit Gruppe D. Am Samstag folgt dann das Viertel- und Sonntag das Halbfinale. Es wird also spannend werden, wer am Ende das Event für sich entscheiden kann. gXxshock wird euch heute das Spektakel kommentieren mehr...Blackstone-Logeintrag und neue Kurzgeschichte: Lost VikingsDie Ereignisse bei Projekt Blackstone haben sich dramatisch zugespitzt. Im neusten Logbuch-Eintrag von Dr. Talen Ayers erfahren wir nun wie der Kampf gegen die Zerglinge abseits der Datapad-Kommunikation wahrgenommen wurde und wo sich die mehr...





Passiv:
[Q]:
[W]:
[E]:
[R]:
Smite
Flash
Ghost
Exhaust
Fortify
Teleport
Heal


(+0,95 Magiedurchdringung) | Gesamt: 8,5 Magiedurchdringung
(+1,41 Rüstung) | Gesamt: 13 Rüstung
(+0,75% Ausweichen) | Gesamt: 6,8% Ausweichen
(+1,08 Leben pro Stufe (+19,44 auf Champion-Stufe 18) | Gesamt: 175 Leben auf Stufe 18
(+0,15 Magieresistenz pro Stufe (+2,7 auf Champion-Stufe 18)) | Gesamt: 24 Magieresistenz auf Stufe 18
(-0,65% Abklingzeiten) | Gesamt: -5,89% Abklingzeiten
(+0,055 Manareg. alle 5 s pro Stufe (+0,99 auf Champion-Stufe 18)) | Gesamt: 8,9 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18
(+26 Leben) | Gesamt: 78 Leben
+ Heiltränke
(zu der genauen Anzahl später mehr)
+ Heiltränke 
und somit ein schnelleren Stab der Zeitalter
der Saphirkristall
zu basteln. Dank defensiver Masteries gelingt einem die Jungleroute auch ohne defensives Item.
noch Heiltränke
zu bauen und Dorans Schild
/
nicht mit aufzählen.
.“ Früher antwortete ich auf diese Aussage: Nein, ich kaufe lieber 2 Heart of Gold
- früher. Seit dem Patch 1.0.0.115 gibt das Heart of Gold
zurück. Danach den Nullmagie-Mantel
und zu guter letzt baue ich daraus Schutz der Legion
oder hole ich mir durch den Gürtel des Riesens
etwas mehr Leben? Meistens vertraue ich auf mehr Geschwindigkeit und Magieresistenz. Magieresistenz ist, da man jetzt vermehrt Ganken und auf den Lines unterwegs ist, wirklich notwendig. Die zusätzliche Geschwindigkeit verhilft auch besser zu ganken und vielleicht den einen oder anderen Assist bzw. Kill für das Team zu erlangen. Bei kaum CC und wenig magischem Schaden kann natürlich auch ein anderes Laufwerk gewählt werden. Möglich wären natürlich Ninja-Tabi
(wobei man hier beachten sollte, dass Dodge nicht NUR positiv für Amumu ist) oder die Stiefel der Wendigkeit
. Zu 99% werden es aber unsere grünen Treter
. Gegen ein normales Team oder vermehrt physischen Schaden kaufe ich meist eine Kettenweste
. Mit diesen Items hat man gute defensive Stats und noch einen Platz für Wards (welche man auch vorher kaufen sollte). Ein Jungler sollte auch durch Wards für Jungle Control sorgen. Nun kombiniert man den Gürtel des Riesens
. Dieser boostet etwas den Schaden, den Amumu um sich herum macht und bietet schöne defensive Werte. Allerdings ist darauf zu achten, dass man für 800 Gold, die man in ihn investiert, nur 20 Leben und die Schadensaura erlangt. Deshalb bevorzuge ich manchmal den Ausbau des Negatron-Mantels
zu kaufen, da ich meistens genug Resistenzen habe und sowieso nur noch sehr selten sterbe (man hat viel Leben, Rüstung und Magieresistenz, nun sollte man versuchen seine offensiven Attribute zu erhöhen). Der Slow (mit dem Weinen) hilft sehr gut in Teamkämpfen und beim Verfolgen. Ich finde dieses Item im Moment richtig toll.
. Gegen viel magischen Schaden greife ich entweder zu Naturgewalt
oder zu dem Höllenzepter
.
Dornenpanzer
Geistersicht
Leviathan
Schutzengel
Seelenschleier
Shurelyas Träumerei
Warmogs Rüstung
Zhonyas Stundenglas
greifen. Als nächstes versuche ich meinen Stab der Zeitalter
selten zu empfehlen ist. Weitaus häufiger kaufe ich mir vorher Rylais Kristallzepter
für ein schnelleres Rylais Kristallzepter
. Falls man zwischen diesen beiden Items schwankt, würde ich in diesem Falle mehr für das Gefrorene Herz
>
>
>










